Vaizdo žaidimų apžvalgos yra kritinės vaizdo žaidimų analizės, kurios vertina žaidimo mechaniką, pasakojimą, grafiką, garso kokybę ir bendrą kokybę, padedančios žaidėjams nuspręsti, ar pirkti ar žaisti žaidimą. Jų rašymu užsiima kritikai, žurnalistai ar turinio kūrėjai, šios apžvalgos sulygina objektyvią įvertinimą su subjektyvia nuomone, pateikiant informaciją apie žaidimo stiprybes, silpnybes ir taikytas auditorijas, tuo pačiu kontekstualizuojant jį plačesnėje žaidimų rinkoje. Išsamios vaizdo žaidimų apžvalgos pradedamos nuo žaidimo pagrindinės informacijos: pavadinimas, kūrėjas, leidėjas, išleidimo data, platformos (konsolės, PC, mobiliuosius), žanras (pvz., veiksmo nuotykių žaidimas, RPG, galvosūkiai). Tai paruošia skaitytojus, nustatant žaidimo kontekstą ir ko tikėtis. Apžvalgoje toliau nagrinėjama žaidimo patirtis – tai pagrindinis žaidimo elementas, vertinant mechaniką (pvz., valdymas, kovos sistema, galvosūkių dizainas), balansas (sudėtingumas, progresavimas) ir gylis (pakartotinio žaidimo galimybės, veiklų įvairovė). Pvz., platformerio apžvalgoje gali būti pagirtas tikslios reakcijos valdymas, tačiau kritikuojamas monotoninis lygių dizainas, paaiškinant, kaip šie veiksniai veikia malonumą. Pasakojimas ir jo pateikimas vertinami pagal jų vientisumą, personažų vystymąsi ir emocijinę įtaką. Apžvalgose vertinama, ar pasakojimas yra įtraukiantis, ar personažai yra artimi, bei kaip gerai pasakojimas integruotas su žaidimo mechanika (pvz., ar sprendimai atrodo svarbūs, ar pasakojimas atitrūkęs nuo veiksmų?). Apžvalgoje apie pasakojimu grindžiamą RPG gali būti pabrėžtas įspūdingas dialogas ir personažų raida, tačiau pastebėta, kad viduriniame žaidime trukdoma tempu, paaiškinant, kaip tai veikia įsijautimą. Vaizdinis ir garso dizainas vertinami pagal techninę kokybę ir meninį vertingumą. Grafika vertinama pagal detalėtumą, meno stiliaus nuoseklumą, animacijų sklandumą ir našumą (kadrai per sekundę, raiška, tekstūrų perkėlimas). Garso aspektas apima muzikinės takos kokybę, garso efektus ir balsų atlikimą, apžvalgose pažymima, kaip gerai jie sustiprina atmosferą ar žaidimo patirtį (pvz., įtampos sukėlusi muzika padidina siaubo žaidimų bauginimą, aiškus balsų atlikimas daro įtaką dialogams). Apžvalgoje apie vizualiai puikų atviro pasaulio žaidimą gali būti pagirtos gyvos aplinkos ir dinaminė apšvietimo sistema, tačiau kritikuojamas periodiškas tekstūrų perkėlimas. Pakartotinio žaidimo galimybė ir vertė yra svarbūs kriterijai, ypač žaidimams, turintiems skirtingą kainą. Apžvalgose aptariama, ar žaidimas siūlo pakankamai turinio (trukmė, papildomi užduočių tipai, daugelio žaidėjų režimai), kad pateisintų savo kainą, ir ar yra priežasčių grįžti prie jo baigus (pvz., kolekcijos elementai, alternatyvūs finalai, papildomi turiniai). Apžvalgoje apie trumpą, bet glotnų galvosūkių žaidimą gali būti teigiama, kad jo kokybė pateisina kainą, o apžvalgoje apie ilgesnį RPG gali būti pažymėta, kad papildomas turinys atrodo pratęstas, todėl sumažėja vertė. Kontekstinė analizė padeda suprasti žaidimą jo žanre ir platesnėje pramogų industrijoje, lyginant su kitais panašiais žaidimais ar aptariant inovacijas. Pvz., naujo kovos žaidimo apžvalgoje gali būti kontrastuojama jo mechanika su klasikiniais žaidimais, pabrėžiant unikalias funkcijas, kurios jį išskiria, o mobilaus žaidimo apžvalgoje gali būti vertinama, kaip gerai adaptuota konsolinių žaidimų patirtis liečiamuose ekranuose. Apžvalgose taip pat įvertinama taikoma auditorija, pažymint, kad žaidimas yra tinkamas neformaliems žaidėjams, kietakakčiams gerbėjams arba konkretiems amžiaus grupėms (pvz., šeimyniškas vs. brandaus turinio). Etinės problemos vis dažniau įtraukiamos į apžvalgas, aptariant tokias temas kaip mikrotransakcijos (ar jos naudingos ar pasirenkamos?), atvaizdavimas (įvairovė tarp personažų, stereotipų vengimas) ir prieiga (funkcijos, palengvinančios žaidimą žmonėms su negalia). Apžvalgoje gali būti kritikuojamas žaidimas dėl mokėjimų-už-pergalę mechanizmo, kuris trikdo žaidimo balansą, arba pagirtas dėl plataus prieigos funkcijų. Galiausiai, vaizdo žaidimų apžvalga siekia informuoti, o ne diktuoti, padedant skaitytojams priimti pagrįstą sprendimą pagal jų pageidavimus. Ji derina analizę su aiškumu, vengiant žargonų, tačiau pateikiant pakankamai detalių, kad perduotų žaidimo esmę, užtikrinant, jog skaitytojai suprastų, ar žaidimas atitinka jų pomėgius.