Lenktynių žaidimų kūrimas yra specializuotas procesas, kuris derina techninį išmanymą, kūrybinę viziją ir žaidėjų psichologijos supratimą siekiant sukurti įtraukiančius, subalansuotus ir įsijautiančius lenktynių patyrimus skirtingose platformose (konsolėse, PC, mobiliuosiuose, automatinėse mašinose). Šis kūrimo procesas apima transporto priemonių mechaniką, trasų kūrimą, vaizdinį estetiką, žaidimo sistemos elementus ir naudotojo sąsajas, siekiant sukurti vientisą patyrimą, kuris pritrauktų taikomąją auditoriją – tiek paprastus žaidėjus, tiek lenktynių mėgėjus ar konkurencingus žaidėjus. Pagrindinis lenktynių žaidimo kūrimo aspektas yra nustatyti žaidimo „jutimą“, kuris nurodo, kaip transporto priemonės reaguoja į žaidėjo valdymą. Tai apima fizikos variklių derinimą siekiant balanso tarp realizmo ir smagumo: realistiški žaidimai (pvz., „Gran Turismo“) imituoja masės pasiskirstymą, padangų sukibimą ir aerodinamiką, tuo tarpu arkadinių žaidimų stiliaus žaidimai (pvz., „Mario Kart“) naudoja supaprastintą, perdėtą fiziką lengvesniam valdymui ir triukams. Jutimas turi atitikti žaidimo taikomąją auditoriją – ekspertai gali reikalauti tikslumo, o paprasti žaidėjai verčiau norėtų prieinamumo. Trasų kūrimas yra svarbus elementas, kai išplanuojamos tokios trasos, kurios metų iššūkį žaidėjams, bet nekurstytų pykčio. Trasos apima įvairias tiesias dalis, posūkius (siaurus vartelius, plačius lankus), aikšteles su nuolydžiais (kalnai, rampos) ir kliūtis (barjerus, judančius objektus), kad būtų sukuriama įvairovė. Realistiškuose žaidimuose dažnai naudojamos trasos, pagrįstos tikromis vietovėmis (pvz., Le Mans, Monakas), tuo tarpu fikcinės trasos leidžia kurti kūrybinius elementus, tokius kaip kilpai, trumpiniai maršrutai ar dinaminė orų kaita (lietus, sniegas), paveikianti sukibimą. Vaizdinis dizainas nulemia žaidimo toną, kai meninės stiliai svyruoja nuo hiperrealistinių (detaliai modeliai automobilių, gyvi aplinkos vaizdai) iki animacinių ar futuristinių. Apšvietimas, tekstūros ir dalelių efektai (kibirkštys, dūmai) padeda įsijausti, tuo tarpu naudotojo sąsajos (greičio matuokliai, mini žemėlapiai, ratų skaitikliai) yra sukurtos informatyviai, bet neprikrėsta ekrano. Žaidimo sistemos prideda gylį, pvz., progresavimą (atblokuojami automobiliai, trasos ar patobulinimai), daugelio žaidėjų režimus (vieno ekrano dalinimasis, internetinės lenktynės) ir galios padidinimo sistemas (paskatos, ginklai arkadiniuose žaidimuose), kurios prideda strategiją. Konkurencingiems žaidimams kūrėjai balansuoja transporto priemonių savybes, kad būtų pašalintos neteisingos privalumai, tuo tarpu paprastesniems žaidimams prioritetas gali būti personalizacija (dažymas, lipdukai), kad būtų skatinama individualybė. Testavimas yra svarbus etapas, kai kūrėjai renka grįžtamąjį ryšį, kad patobulintų valdymą, koreguoti trasų sudėtingumą ir šalinti klaidas. Rezultatas yra lenktynių žaidimas, kuris juntamas reakcingai, maloniai ir atitinka žaidėjų poreikius, tiek jie ieškotų realizmo, jaudulio ar socialinės konkurencijos.