Რეისული თამაშების დიზაინი არის სპეციალიზებული პროცესი, რომელიც მოიცავს ტექნიკური გამოცდილების, სახვითი ხედვის და მოთამაშეთა ფსიქოლოგიის გაგების კომბინაციას, რათა შეიქმნას საინტერესო, ბალანსირებული და სამყაროში გახსნილი გამოცდილებები პლატფორმების საშუალებით (კონსოლები, პერსონალური კომპიუტერები, მობილური მოწყობილობები, არკადული მანქანები). ამ დიზაინის პროცესში შედის სატრანსპორტო საშუალებების მექანიკა, ტრასების შექმნა, ვიზუალური ესთეტიკა, თამაშის სისტემები და მომხმარებლის ინტერფეისი, მიზნად დასახული აქვს ერთიანი გამოცდილების მიწოდება, რომელიც მიმზღვავს სამიზნე აუდიტორიას – იქნება ეს არასრულიანი მოთამაშეები, რეისული თამაშების მოყვარულები ან კონკურენტული მოთამაშეები. რეისული თამაშების დიზაინის ბირთვში არის თამაშის „შეგრძნების“ განსაზღვრა, რაც ეხება იმას, თუ როგორ მართავს სატრანსპორტო საშუალებები და უპასუხებს მოთამაშის ინპუტს. ამასთან, ფიზიკის ძრავების გატარება ხდება რეალიზმის და სიხარულის ბალანსის მისაღებად: რეალისტური თამაშები (მაგალითად, „გრან ტურიზმო“) ანასხნის წონის განაწილებას, გუმბათის ხახუნს და აეროდინამიკას, ხოლო არკადული სტილის თამაშები (მაგალითად, „მარიო კარტი“) იყენებს გამარტივებულ და გადაჭარბებულ ფიზიკას მარტივი მართვისა და სტუმებისთვის. შეგრძნებამ უნდა შეესაბამოს თამაშის სამიზნე აუდიტორიას – სერიოზული ფანები შეიძლება მოითხოვონ სიზუსტე, ხოლო არასრულიანი მოთამაშეები სურვილობენ ხელმისაწვდომობას. ტრასების დიზაინი არის მნიშვნელოვანი ელემენტი, რომელიც განსაზღვრავს მოთამაშის გამოწვევას განხილვის გარეშე. ტრასები მოიცავს სწორი მონაკვეთების, მოხვევების (ვიწრო მოხვევები, ფართო მრუდები), სიმაღლის ცვლილებების (ბორცვები, დახრილი ზედაპირები), და შეშლების (ბარიერები, მოძრავი ობიექტები) ნარევს სხვადასხვაგვარი გამოცდილების შესაქმნელად. რეალისტური თამაშები ხშირად ასახავს ტრასებს რეალური ადგილებიდან (მაგალითად, ლე მანში, მონაკოში), ხოლო გამოგონილი ტრასები საშუალებას იძლევა შეიქმნას სახვითი ელემენტები, როგორიცაა რგოლები, შემოკლებული გზები ან დინამიური ამინდის პირობები (წვიმა, თოვლი), რომლებიც ახდენს ხახუნზე ზემოქმედებას. ვიზუალური დიზაინი განსაზღვრავს თამაშის ტონს, ხელოვნური სტილები მოიცავს ჰიპერ-რეალისტურს (დეტალური მანქანების მოდელები, სიცოცხლის მსგავსი გარემო) და კარიკატურულს ან მომავალში მიმართულს. განათება, ტექსტურები და პარტიკულების ეფექტები (ნაპრალები, ქვედა ნაწილის მოწევა) აძლიერებს ჩანერგვას, ხოლო UI ელემენტები (სიჩქარის მაჩვენებელი, მინირეკომენდაციები, ტურების რიცხვის მაჩვენებელი) იგეგმება ინფორმაციულად გვერდის არასაჭირო დატვირთვის გარეშე. თამაშის სისტემები ამატებს სიღრმეს, როგორიცაა პროგრესია (მანქანების, ტრასების ან განახლებების განბლოკვა), მულტიპლაერული რეჟიმები (ლოკალური სპლიტ-სკრინი, ინტერნეტში რეისები) და ძალის სისტემები (სიჩქარის მატება, იარაღი არკადული თამაშებისთვის), რომლებიც წარმოადგენს სტრატეგიას. კონკურენტული თამაშებისთვის, დიზაინერები აბალანსებენ სატრანსპორტო საშუალებების სტატისტიკას არასამართლიანი უპირატესობების თავიდან ასაცილებლად, ხოლო არასრულიანი თამაშები უპირატესობას ათავსებს პირადი დამუშავებას (საღებავის სამუშაოები, დეკალები) პირადი გამოხატულების მისაღებად. ტესტირება არის არანაკლებ მნიშვნელოვანი ნაბიჯი, სადაც დიზაინერები აგროვებენ უკუგვერდს სადამკვირვებლო მართვის გასაუმჯობესებლად, ტრასების რთულების გასასწორებლად და ბაგების გასასწორებლად. შედეგად მიიღება რეისული თამაში, რომელიც იგრძნობა რეაგირებულად, ჯილდოს მომტანად და შესაბამისად მოთამაშეთა საჭიროებების მიხედვით, იქნება ეს რეალიზმი, სიხიბლი ან სოციალური კონკურენცია.