Ang disenyo ng racing game ay isang espesyalisadong proseso na nag-uugnay ng teknikal na kaalaman, malikhain na pangitain, at pag-unawa sa sikolohiya ng manlalaro upang makalikha ng nakakaengganyang, balanseng, at nakakasali sa karanasan sa pagmamaneho sa iba't ibang platform (consoles, PCs, mobile, arcade machines). Sakop ng proseso ng disenyo na ito ang mekanika ng sasakyan, paglikha ng track, visual aesthetics, sistema ng gameplay, at user interface, na may layuning maghatid ng isang kohesibong karanasan na nakakaakit sa target na madla - maging ito ay casual players, mahilig sa racing, o kompetisyon sa gaming. Sa pangunahing bahagi ng disenyo ng racing game ay ang pagtukoy sa 'feel' ng laro, na tumutukoy sa paraan kung paano pinapatakbo at tumutugon ang mga sasakyan sa input ng manlalaro. Kasangkot dito ang pagpeperpekto ng physics engine upang balansehin ang realismo at saya: ang realistikong laro (hal., Gran Turismo) ay nagmamanipula ng distribusyon ng bigat, grip ng gulong, at aerodynamics, habang ang estilo ng arcade (hal., Mario Kart) ay gumagamit ng pinasimple at pinagtibay na physics para sa madaling pagmamaneho at stunt. Ang feel ay dapat na umaayon sa target na madla ng laro - ang mga hardcore na tagahanga ay maaaring humiling ng tumpak na kontrol, habang ang casual players ay mas gusto ang madaling gamitin. Mahalaga ang disenyo ng track, na may mga layout na naghihikayat sa manlalaro nang hindi nagdudulot ng pagkabigo. Ang mga track ay may halo-halong straightaways, curves (mga makitid na hairpin, malawak na kurbada), pagbabago ng taas (bundok, rampa), at mga balakid (barriers, gumagalaw na bagay) upang makalikha ng kakaibang karanasan. Ang realistikong laro ay kadalasang may mga track na batay sa tunay na lokasyon (hal., Le Mans, Monaco), habang ang mga fictional track ay nagpapahintulot sa malikhain na elemento tulad ng loops, shortcut, o dinamikong panahon (ulan, snow) na nakakaapekto sa pagkabit. Ang visual design ang nagtatakda ng tono ng laro, na may istilo ng sining na mula sa hyper-realistic (detalyadong modelo ng kotse, tunay na kapaligiran) hanggang sa cartoonish o futuristic. Ang lighting, textures, at particle effects (spark, usok) ay nagpapalalim sa karanasan, habang ang UI elements (speedometers, minimaps, lap counters) ay idinisenyo upang maging informative nang hindi nagpapakita ng abala sa screen. Ang gameplay systems ay nagdaragdag ng lalim, tulad ng progression (pag-unlock ng kotse, track, o pag-upgrade), mga mode ng multiplayer (local split-screen, online races), at mga power-up system (boosts, armas sa arcade games) na nagpapakilala ng estratehiya. Para sa kompetisyon sa laro, binabalance ng mga designer ang istatistika ng sasakyan upang maiwasan ang hindi patas na mga bentahe, habang ang casual games ay maaaring bigyan-priyoridad ang customization (paint jobs, decals) upang hikayatin ang personalisasyon. Mahalaga ang pagsubok, kung saan ang mga designer ay nakikipag-ugnayan sa feedback upang maperpekto ang pagmamaneho, ayusin ang kahirapan ng track, at ayusin ang mga bug. Ang resulta ay isang racing game na nararamdaman na mabilis tumugon, nagbibigay gantimpala, at naaayon sa mga pangangailangan ng mga manlalaro, maging ang kanilang hinahanap ay realismo, kasiyahan, o sosyal na kompetisyon.