Reka bentuk permainan perlumbaan adalah proses khusus yang menggabungkan keahlian teknikal, visi kreatif, dan pemahaman psikologi pemain untuk mencipta pengalaman perlumbaan yang menarik, seimbang, dan membenamkan di pelbagai platform (konsol, PC, telefon bimbit, mesin arked). Proses reka bentuk ini merangkumi mekanik kenderaan, penciptaan trek, estetika visual, sistem permainan, dan antara muka pengguna, dengan matlamat menyampaikan pengalaman yang kohesif dan memikat kepada penonton sasaran—sama ada pemain biasa, peminat perlumbaan, atau pemain kompetitif. Pada asasnya, reka bentuk permainan perlumbaan melibatkan definisi 'perasaan' permainan, iaitu bagaimana kenderaan dikendalikan dan bertindak balas terhadap input pemain. Ini melibatkan penyelarasan enjin fizik untuk menyeimbangkan realisme dan keseronokan: permainan realistik (contohnya, "Gran Turismo") mensimulasikan taburan berat, kelekatkan tayar, dan aerodinamik, manakala permainan bergaya arked (contohnya, "Mario Kart") menggunakan fizik yang dipermudahkan dan dilebih-lebihkan bagi pengendalian mudah dan aksi akrobatik. Perasaan ini mesti selari dengan penonton sasaran permainan—peminat tegar mungkin mahukan ketepatan, manakala pemain biasa lebih gemarkan capaian yang mudah. Reka bentuk trek adalah elemen kritikal, dengan susun atur yang mencabar pemain tanpa menyebabkan kekecewaan. Trek merangkumi campuran jalan lurus, selekoh (selekoh tajam, lengkungan lebar), perubahan ketinggian (bukit, landasan lompat), dan halangan (penghadang, objek bergerak) untuk memberi variasi. Permainan realistik kerap kali menampilkan trek berdasarkan lokasi sebenar (contohnya, Le Mans, Monaco), manakala trek fiksyen membolehkan elemen kreatif seperti gelung, jalan pintas, atau cuaca dinamik (hujan, salji) yang mempengaruhi kecengkaman. Reka bentuk visual menetapkan nada permainan, dengan gaya seni yang berbeza dari hiper-realistik (model kereta terperinci, persekitaran hidup) hingga bergambar kartun atau futuristik. Pencahayaan, tekstur, dan kesan zarah (percikan, asap) meningkatkan keterbenaman, manakala elemen UI (meter kelajuan, peta mini, pembilang pusingan) direka agar informatif tanpa memenuhi skrin. Sistem permainan menambah kedalaman, seperti kemajuan (membuka kunci kereta, trek, atau peningkatan), mod permainan berbilang pemain (split-screen tempatan, perlumbaan dalam talian), dan sistem kuasa tambah (pecutan, senjata dalam permainan arked) yang memperkenalkan strategi. Bagi permainan kompetitif, pereka menyelaraskan statistik kenderaan untuk mengelak kelebihan yang tidak adil, manakala permainan biasa mungkin memberi keutamaan kepada penyesuaian (reka bentuk cat, pelekat) untuk mendorong personalisasi. Ujian adalah sebahagian daripada proses ini, dengan pereka mengumpul maklum balas untuk memurnikan pengendalian, menetapkan kesukaran trek, dan membetulkan pepijat. Hasilnya adalah permainan perlumbaan yang responsif, memberi ganjaran, dan selaras dengan keperluan pemainnya, sama ada mereka mencari realisme, kegembiraan, atau persaingan sosial.