El disseny de jocs de carreres és un procés especialitzat que combina coneixement tècnic, visió creativa i comprensió de la psicologia del jugador per crear experiències atractives, equilibrades i immersives en diverses plataformes (consol·les, PC, mòbils, màquines d'arcade). Aquest procés de disseny engloba la mecànica dels vehicles, la creació de circuits, l'estètica visual, els sistemes de joc i les interfícies d'usuari, amb l'objectiu de transmetre una experiència coherent que agradin al públic objectiu, ja siguin jugadors casuels, entusiastes de les carreres o jugadors competitius. Al nucli del disseny de jocs de carreres hi ha la definició de la 'sensació' del joc, que fa referència a com es manegen i responen els vehicles a la entrada del jugador. Això implica ajustar motors físics per equilibrar realisme i entreteniment: els jocs realistes (per exemple, «Gran Turismo») simulen la distribució del pes, la presa dels pneumàtics i l'aerodinàmica, mentre que els jocs d'estil arcade (per exemple, «Mario Kart») fan servir física simplificada i exagerada per facilitar-ne el maneig i permetre acrobàcies. La sensació ha d'alinear-se amb el públic objectiu del joc: els fans assidus poden exigir precisió, mentre que els jugadors casuels prefereixen accessibilitat. El disseny del circuit és un element fonamental, amb distribucions que desafien els jugadors sense causar frustració. Els circuits inclouen una barreja de rectes, corbes (tancs en U, corbes ampliades), canvis d'elevació (pendents, rampes) i obstacles (barreres, objectes mòbils) per generar varietat. Els jocs realistes sovint presenten circuits basats en localitzacions reals (per exemple, Le Mans, Mònaco), mentre que els circuits ficticis permeten elements creatius com bucles, rutes alternatives o condicions meteorològiques dinàmiques (pluja, neu) que afecten la tracció. El disseny visual estableix el to del joc, amb estils artístics que van des del hiperrealista (models detallats de cotxes, entorns realistes) fins als caricaturescos o futuristes. L'il·luminació, les textures i els efectes de partícules (espurnes, fum) milloren la immersió, mentre que els elements de la interfície (velocímetres, mapes reduïts, comptadors de voltes) estan dissenyats per ser informatius sense embolicar la pantalla. Els sistemes de joc afegeixen profunditat, com ara progressió (desbloqueig de cotxes, circuits o milloraments), modes multijugador (pantalla dividida local, carreres en línia) i sistemes d'habilitats especials (impulsos, armes en jocs arcade) que introdueixen estratègia. En els jocs competitius, els dissenyadors equilibren les estadístiques dels vehicles per evitar avantatges injustos, mentre que en els jocs casuels pot prioritzar-se la personalització (colors, adhesius) per fomentar-ne la identitat pròpia. La fase de proves és essencial, amb recopilació de retroalimentació per refinar el maneig, ajustar la dificultat dels circuits i corregir errors. El resultat és un joc de carreres que sembla reactiu, gratificant i adaptat a les necessitats dels jugadors, ja busquin realisme, emoció o competició social.