تصميم ألعاب السباقات هو عملية متخصصة تجمع بين الخبرة التقنية والرؤية الإبداعية وفهم علم نفس اللاعبين لإنشاء تجارب سباقات ممتعة ومُوازَنة وغامرة عبر المنصات المختلفة (وحدات الألعاب، الحواسيب الشخصية، الهواتف المحمولة، آلات الأركيد). يتضمن هذا процесс تصميم آليات المركبات وإنشاء المسارات والهندسة البصرية وأنظمة اللعب وواجهات المستخدم، بهدف تقديم تجربة متماسكة تنال إعجاب الجمهور المستهدف—سواءً اللاعبين العاديين أو عشاق السباقات أو اللاعبين التنافسيين. في صميم تصميم ألعاب السباقات يكمن تحديد 'طبيعة' اللعبة، والتي تشير إلى كيفية تعامل المركبات مع إدخالات اللاعب واستجابتها لها. ويتضمن ذلك ضبط محركات الفيزياء لتحقيق توازن بين الواقعية والمتعة: فألعاب الواقعية (على سبيل المثال "جران توريزمو") تستنسخ توزيع الوزن وتماسك الإطارات والديناميكا الهوائية، بينما تستخدم ألعاب الأركيد (على سبيل المثال "ماريو كارت") فيزياء مبسّطة ومبالغ فيها لتسهيل المناورة وإمكانية تنفيذ الحيل. ويجب أن تكون طبيعة اللعبة متناسبة مع جمهورها المستهدف—حيث قد يطالب المحترفون بدقة عالية، بينما يفضّل اللاعبون العاديون سهولة الوصول والتعامل. يعد تصميم المسار عنصراً أساسياً، حيث تتضمن التصميمات التي تتحدى اللاعب دون إحباطه مزيجاً من الخطوط المستقيمة والمنعطفات (منعطفات حادة وانحناءات واسعة) وتغيرات في الارتفاع (تلال ومنحدرات) والعقبات (حواجز وأجسام متحركة) لتوفير التنوع. وغالباً ما تحتوي الألعاب الواقعية على مسارات مستوحاة من مواقع العالم الحقيقي (مثل لو مان، موناكو)، بينما تتيح المسارات الخيالية عناصر إبداعية مثل الحلقات الدائرية والمسارات المختصرة أو الطقس المتغير (المطر والثلج) الذي يؤثر على الجرّ. ويحدد التصميم البصري نبرة اللعبة، حيث تتراوح الأساليب الفنية من الواقعية المفرطة (نماذج مفصلة للسيارات وبيئات شبيهة بالواقع) إلى الكارتونية أو المستقبلية. كما تُعزز الإضاءة والTextures والمؤثرات الجسيمية (شرارات ودخان) من الغمر، بينما يتم تصميم عناصر واجهة المستخدم (عدادات السرعة والخرائط المصغرة وعدادات الدورات) بحيث تكون مُفيدة دون إحداث فوضى على الشاشة. تضيف أنظمة اللعب عمقاً أكبر، مثل أنظمة التقدم (فتح قفل السيارات والمسارات أو الترقيات) ووضعيات اللعب الجماعي (الشاشة المنقسمة المحلية أو السباقات عبر الإنترنت) وأنظمة الطاقة (الدفعات الزائدة والأسلحة في ألعاب الأركيد) التي تُدخل استراتيجيات جديدة. وفي الألعاب التنافسية، يقوم المصممون بموازنة إحصائيات المركبات لمنع أي ميزة غير عادلة، بينما قد تركز الألعاب العادية على التخصيص (أعمال الطلاء والرسومات الزخرفية) لتعزيز الشعور بالتملك الشخصي. ويعد الاختبار جزءاً أساسياً من العملية، حيث يجمع المصممون التعليقات لتحسين الاستجابة وتعديل درجة صعوبة المسارات وإصلاح الأخطاء. والنتيجة النهائية هي لعبة سباقات تشعر بأنها مُستجيبة ومُرضية وتتماشى مع احتياجات اللاعبين، سواء كانوا يبحثون عن الواقعية أو الإثارة أو المنافسة الاجتماعية.