Racinggame-design is een gespecialiseerd proces dat technische expertise, creatieve visie en begrip van de psychologie van spelers combineert om boeiende, gebalanceerde en immersieve race-ervaringen te creëren op verschillende platforms (consoles, pc's, mobiele apparaten, arcade-machines). Dit designproces omvat voertuigmechanica, baancreatie, visuele esthetica, gameplay-systemen en gebruikersinterfaces, met als doel een coherent geheel te bieden dat aansluit bij het doelpubliek — of dat nu gaat om casuale spelers, racenthusiasten of competitieve gamers. Centraal in het design van een racingspel staat het bepalen van het 'gevoel' van het spel, wat betrekking heeft op hoe voertuigen zich gedragen en reageren op input van de speler. Dit vereist het afstellen van de fysica-engine om realisme en plezier met elkaar in balans te brengen: realistische spellen (bijvoorbeeld "Gran Turismo") simuleren gewichtsverdeling, bandengrip en aerodynamica, terwijl arcadespellen (zoals "Mario Kart") gebruikmaken van vereenvoudigde en overdreven fysica voor makkelijk bestuur en stunts. Het gevoel moet aansluiten bij het doelpubliek van het spel — hardcore fans eisen vaak precisie, terwijl casuale spelers toegankelijkheid belangrijk vinden. Baandesign is een essentieel onderdeel, waarbij layouts spelers uitdagen zonder frustratie te veroorzaken. Banen bevatten een mix van rechte stukken, bochten (smalle haarspeldbochten, brede curven), veranderingen in hoogte (heuvels, ramps) en obstakels (barrières, bewegende objecten) om variatie te creëren. Realistische spellen bevatten vaak banen die zijn gebaseerd op echte locaties (bijvoorbeeld Le Mans, Monaco), terwijl fictieve banen ruimte bieden voor creatieve elementen zoals loops, shortcuts of dynamische weersomstandigheden (regen, sneeuw) die de grip beïnvloeden. Visueel ontwerp bepaalt de sfeer van het spel, met kunststijlen die variëren van hyperrealistisch (gedetailleerde auto-modellen, levensechte omgevingen) tot cartoonachtig of futuristisch. Belichting, texturen en partikeleffecten (vonken, rook) verhogen de immersie, terwijl interface-elementen (snelheidsmeters, minikaarten, rondetellers) zo worden ontworpen dat ze informatief zijn zonder het scherm vol te proppen. Gameplay-systemen voegen diepte toe, zoals voortgang (auto's, banen of upgrades ontgrendelen), multiplayermodi (lokale splitscreen, online races) en powersystemen (boosts, wapens in arcadespellen) die strategie introduceren. Voor competitiespellen balanceren designers de voertuigstatistieken om oneerlijke voordelen te voorkomen, terwijl casuale spellen vaak personalisatie (verflagen, kleurplaten) centraal stellen. Testen is een integraal onderdeel, waarbij feedback wordt verzameld om het rijgedrag te verfijnen, de moeilijkheidsgraad van de baan aan te passen en bugs op te lossen. Het resultaat is een racingspel dat responsief, belonend en afgestemd is op de behoeften van de spelers, of zij nu realisme, spanning of sociale concurrentie zoeken.