ການອອກແບບເກມແຂ່ງລົດແມ່ນຂະບວນການພິເສດທີ່ປະສົມປະສານກັບຄວາມຊ່ຽວຊານດ້ານເຕັກນິກ, ວິໄສທັດສ້າງສັນ, ແລະຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຈິດໃຈຂອງນັກຫຼີ້ນເພື່ອສ້າງປະສົບການແຂ່ງລົດທີ່ ຫນ້າ ສົນໃຈ, ມີຄວາມສົມດຸນແລະມີສ່ວນຮ່ວມໃນເວທີຕ່າງໆ (ເຄື່ອງຫຼີ້ນ, PC, ຂະບວນການອອກແບບນີ້ລວມທັງກົນຈັກລົດ, ການສ້າງເສັ້ນທາງ, ຄວາມງາມທາງດ້ານການເບິ່ງເຫັນ, ລະບົບເກມແລະໂຕ້ຕອບຜູ້ໃຊ້, ດ້ວຍເປົ້າ ຫມາຍ ທີ່ຈະໃຫ້ປະສົບການທີ່ມີຄວາມສາມັກຄີທີ່ດຶງດູດໃຫ້ແກ່ຜູ້ຊົມເປົ້າ ຫມາຍ ບໍ່ວ່າຈະເປັນຜູ້ຫຼີ້ນແບບບໍ່ເປັນ ທໍາ ມະດາ, ຜູ້ມັກ ໃນໃຈກາງຂອງການອອກແບບເກມແຂ່ງລົດແມ່ນ ກໍາ ນົດເກມs feel, ເຊິ່ງ ຫມາຍ ເຖິງວິທີການລົດຈັດການແລະຕອບສະ ຫນອງ ຕໍ່ການເຂົ້າຂອງນັກຫຼີ້ນ. ນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປັບເຄື່ອງຈັກຟີຊິກສາດເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມສົມດຸນກັບຄວາມເປັນຈິງແລະຄວາມມ່ວນຊື່ນ: ເກມທີ່ເປັນຈິງ (ເຊັ່ນ: Gran Turismo) ຈໍາ ລອງການແຈກຢາຍນ້ ໍາ ຫນັກ, ການຈັບລໍ້ແລະການບິນ, ໃນຂະນະທີ່ເກມແບບ arcade (ເຊັ່ນ: Mario Kart) ໃຊ້ຟີຊິກທີ່ ຄວາມຮູ້ສຶກຕ້ອງສອດຄ່ອງກັບຜູ້ຊົມເປົ້າ ຫມາຍ ຂອງເກມ, ແຟນ Hardcore ອາດຕ້ອງການຄວາມແມ່ນຍໍາ, ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນແບບບໍ່ເປັນ ທໍາ ມັກຈະເຂົ້າເຖິງໄດ້. ການອອກແບບເສັ້ນທາງແມ່ນອົງປະກອບທີ່ສໍາຄັນ, ດ້ວຍການວາງແຜນທີ່ທ້າທາຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໂດຍບໍ່ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຜິດຫວັງ. ເສັ້ນທາງປະກອບມີການປະສົມປະສານຂອງເສັ້ນທາງກົງ, ການຫັນ (ແອວແຄບ, ໂຄ້ງກວ້າງ), ການປ່ຽນແປງຄວາມສູງ (ພູ, ພື້ນທີ່), ແລະອຸປະສັກ (ອຸປະສັກ, ວັດຖຸເຄື່ອນຍ້າຍ) ເພື່ອສ້າງຄວາມຫຼາກຫຼາຍ. ເກມທີ່ເປັນຈິງມັກມີເສັ້ນທາງທີ່ອີງໃສ່ສະຖານທີ່ໃນໂລກຈິງ (ເຊັ່ນ: Le Mans, Monaco), ໃນຂະນະທີ່ເສັ້ນທາງປອມເຊົາອະນຸຍາດໃຫ້ມີອົງປະກອບສ້າງສັນເຊັ່ນ: loop, shortcuts, ຫຼືສະພາບອາກາດທີ່ມີພະລັງ (ຝົນ, ຫິມະ) ທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການຂັບເຄື່ອນ. ການອອກແບບທາງດ້ານການເບິ່ງເຫັນ ກໍາ ນົດສຽງຂອງເກມ, ດ້ວຍຮູບແບບສິລະປະຕັ້ງແຕ່ hyper-realistic (ຮູບແບບລົດລະອຽດ, ສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແທ້ຈິງ) ເຖິງກາຕູນຫລືອະນາຄົດ. ການເຮັດໃຫ້ມີແສງ, ເນື້ອຫາ, ແລະຜົນກະທົບຂອງອະນຸພາກ (ໄຟຟ້າ, ຄວັນ) ເພີ່ມຄວາມລໍາບາກ, ໃນຂະນະທີ່ອົງປະກອບ UI (ເຄື່ອງວັດແທກຄວາມໄວ, minimaps, lap counters) ຖືກອອກແບບມາເພື່ອໃຫ້ມີຂໍ້ມູນໂດຍບໍ່ຕ້ອງເຮັດໃຫ້ ຫນ້າ ຈໍຊັບຊ້ອນ. ລະບົບເກມເພີ່ມຄວາມເລິກ, ເຊັ່ນການກ້າວ ຫນ້າ (ເປີດລັອກລົດ, ເສັ້ນທາງ, ຫຼືການປັບປຸງ), ໂຫມດ multiplayer (ຫນ້າຈໍແບ່ງພື້ນເມືອງ, ການແຂ່ງຂັນ online), ແລະລະບົບເພີ່ມພະລັງງານ (ການເພີ່ມທະວີ, ອາວຸດໃນເກມ arcade) ທີ່ ນໍາ ສະ ເຫນີ ຍຸດທະສາດ. ສໍາລັບເກມແຂ່ງຂັນ, ຜູ້ອອກແບບສົມດຸນສະຖິຕິລົດເພື່ອປ້ອງກັນຂໍ້ດີທີ່ບໍ່ຍຸຕິ ທໍາ, ໃນຂະນະທີ່ເກມແບບບໍ່ເປັນທາງການອາດຈະໃຫ້ຄວາມສໍາຄັນການປັບແຕ່ງ (ວຽກງານສີ, ເຄື່ອງຕິດຕັ້ງ) ເພື່ອສົ່ງເສີມການປັບແຕ່ງຕົວເອງ. ການທົດສອບແມ່ນສ່ວນປະກອບ, ໂດຍຜູ້ອອກແບບເກັບ ກໍາ ຄວາມຄິດເຫັນເພື່ອປັບປຸງການຈັດການ, ປັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງເສັ້ນທາງ, ແລະແກ້ໄຂຂໍ້ບົກຜ່ອງ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນເກມແຂ່ງລົດທີ່ຮູ້ສຶກຕອບສະ ຫນອງ, ມີຜົນປະໂຫຍດ, ແລະສອດຄ່ອງກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຂອງມັນ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນພວກເຂົາຕ້ອງການຄວາມຈິງ, ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ, ຫຼືການແຂ່ງຂັນສັງຄົມ.