ဗီဒီယိုဂိမ်းဒီဇိုင်းသည် ဂိမ်းတစ်ခုကစားပုံ၊ ခံစားပုံနှင့် ကစားသမားများကို ပါဝင်စေပုံအပေါ် အာရုံစိုက်ကာ ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုသတ်မှတ်သည့် စည်းမျဉ်းများ၊ စက်ယန္တရားများ၊ စနစ်များနှင့် အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးခြင်း၏ ဖန်တီးမှုနှင့် နည်းပညာလုပ်ငန်းစဉ်ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ဖန်တီးမှုကို လုပ်ဆောင်ချက်နှင့် ဟန်ချက်ညီစေခြင်းဖြစ်ပြီး ဂိမ်းကစားမှုသည် ပျော်စရာ၊ စိန်ခေါ်မှုနှင့် အဓိပ္ပါယ်ရှိစေရန် သေချာစေခြင်းဖြစ်ပြီး ဂိမ်း၏ ဇာတ်လမ်း၊ အနုပညာဟန်နှင့် ပရိတ်သတ်ရည်မှန်းချက်နှင့် ကိုက်ညီစေသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်း ဒီဇိုင်းရဲ့ ဗဟိုချက်က ကစားနည်း loop ပါ။ ကစားသမားတွေကို ပါဝင်စေတဲ့ ထပ်တလဲလဲ လုပ်ဆောင်ချက်တွေရဲ့ စက်ဝန်းပါ။ ဒီလှည့်ကွက်မှာ ရည်မှန်းချက်တွေ၊ လုပ်ဆောင်ချက်တွေ၊ အောင်မြင်မှုအတွက် ဆုလာဘ်တွေ ပါဝင်ပါတယ်။ ဥပမာ၊ အခန်းကဏ္ဍကစားပွဲ (RPG) တွင် loop သည် quest (ရည်မှန်းချက်) ကိုလက်ခံခြင်း၊ ၎င်းကိုအပြီးသတ်ရန်ရန်ရန်သူများကိုတိုက်ခိုက်ခြင်း (လုပ်ဆောင်မှု) နှင့်အတွေ့အကြုံမှတ်များ (သို့မဟုတ်) loot (ဆုလာဘ်) ကိုရယူခြင်းတို့ကိုပါဝင်နိုင်ပြီးစွမ်းရည်သစ်များ (သို့) ပစ္စည်းများကိုဖွင့် ကောင်းကောင်း စီမံထားတဲ့ loop ဟာ ကျေနပ်စရာကောင်းပေမဲ့ ထပ်မဖြစ်ဘူး၊ အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှ စိတ်ဝင်စားမှုကို ထိန်းသိမ်းဖို့ အတော့်ကို ပြောင်းလဲမှုရှိတာပါ။ ဂိမ်းမက္ကင်းနစ်တွေဟာ ဂိမ်းကစားပုံကို အုပ်ချုပ်တဲ့ တိကျတဲ့ စည်းမျဉ်းတွေနဲ့ တုံ့ပြန်ဆက်သွယ်မှုတွေပါ။ ၎င်းတို့တွင် လှုပ်ရှားမှု (ဥပမာ-ခုန်ခြင်း၊ ပြေးခြင်း၊ ပျံသန်းခြင်း၊) တိုက်ပွဲစနစ်များ (ဥပမာ-တိုက်ခိုက်မှု၊ ပစ်ခတ်ခြင်း၊ မှော်ဆန်ခြင်း) ပဟေဠိဖြေရှင်းခြင်း (ဥပမာ- ယုတ္တိဆိုင်ရာ ပဟေဠိများ၊ ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ စိန်ခေါ်မှုများ) နှင့် အရင်းအမြစ်စီမံ စက်ယန္တရားဟာ သင်ယူဖို့ အမြင်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဖြစ်ဖို့လိုပေမဲ့ ကျွမ်းကျင်မှုအတွက် နက်ရှိုင်းမှု ပေးဖို့လိုတယ်။ ကစားသမားသစ်တွေ နားလည်ဖို့ လုံလောက်အောင် ရိုးစင်းပေမဲ့ ကျွမ်းကျင်မှုနဲ့ မဟာဗျူဟာကို ဆုချဖို့ လုံလောက်အောင် ရှုပ်ထွေးတယ်။ ဥပမာ၊ ပလက်ဖောင်းကစားသမားရဲ့ ခုန်ခြင်း စက်ဟာ ခလုတ်ကို ဘယ်လောက်ကြာ ဖိထားသလဲ ဆိုတာကို အခြေခံပြီး အလျားပြောင်းနိုင်ပါတယ်၊ စပြီးကစားသူတွေ အခြေခံ ခုန်တာတွေကို လုပ်ခွင့်ပေးပြီး ကျွမ်းကျင်တဲ့ ကစားသမားတွေက အဆင့်မြင့် လှည့်လည်မှုတွေအတွက် တိကျတဲ့ အချိန်ကို သုံးပါတယ်။ အဆင့်ဒီဇိုင်းဟာ အဓိက အစိတ်အပိုင်းဖြစ်ပြီး ဂိမ်းကစားမှု ဖြစ်ပေါ်တဲ့ ပတ်ဝန်းကျင်တွေ ဖန်တီးခြင်းပါ။ အဆင့်တွေဟာ ကစားသမားတွေကို ဂိမ်းရဲ့ ယန္တရားတွေအကြား လမ်းညွှန်ဖို့ တည်ဆောက်ထားပြီး ရှင်းလင်းတဲ့ သင်ခန်းစာတွေမပါပဲ စိန်ခေါ်မှုအသစ်တွေကို တဖြည်းဖြည်းနဲ့ မိတ်ဆက်ပေးကာ ကျွမ်းကျင်မှုတွေ သင်ကြားပေးတယ်။ သူတို့ဟာ မျဉ်းကြောင်းလမ်းကြောင်းတွေကို (ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေဖို့) ရွေးချယ်စရာ နေရာတွေနဲ့ (လေ့လာမှုကို အားပေးဖို့) ဟန်ချက်ညီစေပြီး ရှုပ်ထွေးမှုကို တားဆီးဖို့ မြေမှတ်တွေ (သို့) အမြင်ပိုင်း အချက်ပြမှုတွေကို ပါဝင်ပါတယ်။ ဥပမာ၊ ပဟေဠိကစားပွဲအဆင့်တစ်ခုမှာ သဲလွန်စတွေကို ယုတ္တိတန်တဲ့နေရာတွေမှာ ထားနိုင်ပြီး ကစားသမားတွေကို လေ့လာမှုကနေ ပြဿနာတွေ ဖြေရှင်းဖို့ ဦးဆောင်စေနိုင်ပေမဲ့ ပွင့်လင်းတဲ့ကမ္ဘာကစားပွဲတစ်ခုရဲ့ အဆင့်ဒီဇိုင်းက တည်ငြိမ်၊ ရေကြောင်းကူးနိုင်တဲ့ ကမ္ဘာတစ်ခု ဖန်တီးဖို့ မြေပြင်၊ ရာသီဥတုနဲ့ ဗီဒီယိုဂိမ်းဒီဇိုင်းမှာ ဇာတ်ကြောင်းပြောခြင်းနဲ့ ဇာတ်လမ်းပြောခြင်းတွေဟာ ဇာတ်လမ်းနဲ့ လုပ်ဆောင်မှုကို ခွဲခြားတာထက် ဇာတ်ကွက်၊ ဇာတ်ကောင်တွေနဲ့ ကမ္ဘာတည်ဆောက်မှုကို ဂိမ်းကစားမှုနဲ့ ပေါင်းစပ်ပါတယ်။ ဇာတ်လမ်းကို ဖြတ်တောက်ပုံတွေ၊ စကားပြောဆိုမှု၊ ပတ်ဝန်းကျင် အသေးစိတ် (ဥပမာ၊ နောက်ခံဇာတ်လမ်းကို ညွှန်းတဲ့ စွန့်ပစ်ထားသော အဆောက်အအုံများ) သို့မဟုတ် ရလဒ်ကို သက်ရောက်စေတဲ့ ကစားသမားရွေးချယ်မှုတွေကနေ ပို့ဆောင်နိုင်သည်။ ဇာတ်ကောင်တွေဟာ မတူညီတဲ့ ပင်ကိုယ်စရိုက်နဲ့ လှုံ့ဆော်မှုတွေရှိပြီး ကစားသမားတွေကို သူတို့ရဲ့ ကံကြမ္မာကို ဂရုစိုက်စေပြီး ဂိမ်းကမ္ဘာရဲ့ သမိုင်း၊ ယဉ်ကျေးမှုနဲ့ စည်းမျဉ်းတွေက စိမ့်ဝင်မှုကို ဖန်တီးပါတယ်။ အနည်းဆုံး ဇာတ်လမ်းရှိသည့် ဂိမ်းများ (ဥပမာ၊ ပဟေဠိ သို့မဟုတ် အားကစားဂိမ်းများ) သည် သိပ္ပံဝတ္ထုပြိုင်ပွဲတစ်ခုအတွက် အနာဂတ်အခြေအနေကဲ့သို့ အစိတ်အပိုင်းများကို အတူတူချိတ်ဆက်သည့်ရှင်းလင်းသော အကြောင်းအရာတစ်ခုမှ အကျိုးခံစားသည်။ အခက်အခဲကို ဟန်ချက်ညီအောင်လုပ်ခြင်းဟာ အရေးပါပြီး ကစားပွဲဟာ စိန်ခေါ်မှုရှိပေမဲ့ စိတ်ပျက်စရာမဟုတ်တာ သေချာစေတာပါ။ ကစားသမားများ ကျွမ်းကျင်လာသည်နှင့်အမျှ အခက်အခဲ မျဉ်းကွေးများသည် တိုးတက်မှု ဆုံးရှုံးခြင်းကို တားဆီးရန် စစ်ဆေးရေးမှတ်များ သို့မဟုတ် မှတ်စုများကို သိမ်းဆည်းခြင်းဖြင့် တဖြည်းဖြည်း တိုးလာသည်။ တချို့ဂိမ်းများတွင် ကစားသမား၏ စွမ်းဆောင်ရည်နှင့် ကိုက်ညီသော ပြောင်းလဲနိုင်သော အခက်အခဲ သတ်မှတ်ချက်များ သို့မဟုတ် လှုပ်ရှားနိုင်သော အခက်အခဲများ ပါဝင်သည်။ (ဥပမာ- ကစားသမားသည် ရုန်းကန်နေရလျှင် ရန်သူများကို ပိုမိုလွယ်ကူစေခြင်း) အသုံးပြုနိုင်မှုလည်း ထည့်သွင်းစဉ်းစားထားပြီး အလိုက်သင့်ပြင်ဆင်နိုင်တဲ့ ထိန်းချုပ်မှုတွေ၊ စာတန်းတွေ၊ ဒါမှမဟုတ် အရောင်အမြင်မဲ့ mode တွေလို ရွေးချယ်မှုတွေနဲ့အတူ ပရိတ်သတ်အမျိုးမျိုးအတွက် ကစားနိုင်အောင် သေချာစေပါတယ်။ User interface (UI) ဒီဇိုင်းသည် menu များ၊ heads-up display များ (HUDs) နှင့် inventory screen များအပါအဝင်ဂိမ်း၏စနစ်များနှင့်ကစားသမားများအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်ပုံအပေါ်အာရုံစိုက်သည်။ ကောင်းမွန်တဲ့ UI ဟာ အမြင်ပိုင်းနဲ့ ပိတ်ပင်မထားဘဲ လိုအပ်တဲ့ အချက်အလက်တွေကို (ကျန်းမာရေး၊ အမှတ်၊ ရည်မှန်းချက်) ပေးပါတယ်။ ၎င်းဟာ ကစားသမားတွေကို သင်ယူဖို့နဲ့ မှတ်မိဖို့ လွယ်ကူတဲ့ ထိန်းချုပ်မှုတွေနဲ့ မြန်မြန်ဆန်ဆန် လမ်းလျှောက်ဖို့ အထောက်အကူပြုဖို့ အစဉ်အလာ သင်္ကေတတွေ၊ အရောင်တွေနဲ့ ပုံစံတွေကို သုံးပါတယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်း ဒီဇိုင်းဟာ ထပ်ခါထပ်ခါဖြစ်ပါတယ်၊ ဒီဇိုင်းနာတွေဟာ ရှေ့ပြေးပုံစံတွေကနေ စိတ်ကူးတွေကို စမ်းသပ်၊ ကစားသမားတွေရဲ့ တုံ့ပြန်မှုကို စုစည်း၊ အလုပ်ဖြစ်တဲ့ အရာတွေကို အခြေခံပြီး စက်ယန္တရားတွေ၊ အဆင့်တွေ၊ ဇာတ်လမ်းတွေကို ပြုပြင်တာပါ။ ဒီဖြစ်စဉ်က နောက်ဆုံးကစားပွဲဟာ ကစားသမားတွေနဲ့ တုံ့ပြန်တဲ့ ညီညွတ်၊ ပျော်စရာ အတွေ့အကြုံတစ်ခုဖြစ်ဖို့ သေချာစေပြီး ပျော်စရာနဲ့ အဓိပ္ပါယ်ရှိတဲ့ တုံ့ပြန်ဆက်သွယ်တဲ့ ဖျော်ဖြေမှု ဖန်တီးဖို့ ဖန်တီးမှု၊ စိတ်ပညာနဲ့ နည်းပညာ အသိပညာကို ရောစပ်ပေးတယ်။