Ang disenyo ng video game ay ang malikhain at teknikal na proseso ng paglikha ng mga panuntunan, mekaniks, sistema, at karanasan na naghuhubog sa isang video game, na nakatuon kung paano ito nilalaro, nadarama, at nakaka-engganyo sa mga manlalaro. Ito ay nagsasama ng pagbawi ng likhang sining at kagamitan upang matiyak na ang gameplay ay kasiya-siya, hamon, at makabuluhan, habang umaayon sa kuwento, estilo ng arte, at target na madla ng laro. Nasa gitna ng disenyo ng video game ay ang gameplay loop - ang paulit-ulit na siklo ng mga aksyon na nagpapanatili sa mga manlalaro na nakikibahagi. Binubuo ito ng mga layunin (kung ano ang sinusubukan ng manlalaro), mga aksyon (kung paano nila hinahabol ang mga layuning iyon), at mga gantimpala (kung ano ang kanilang natatamo para sa tagumpay). Halimbawa, sa isang role-playing game (RPG), maaaring kasangkot ang loop sa pagtanggap ng isang misyon (layunin), pakikipaglaban sa mga kaaway upang maisakatuparan ito (aksyon), at pagkuha ng experience points o loot (gantimpala) na nagbubukas ng bagong kakayahan o item, na nagmomonera sa mga manlalaro na ulitin ang loop. Ang mabuting loop ay nakapagbibigay-kasiya ngunit hindi paulit-ulit, may sapat na pagkakaiba-iba upang mapanatili ang interes sa mahabang panahon. Ang mga mekaniks ng laro ay ang tiyak na mga panuntunan at interaksyon na namamahala sa gameplay. Kasama dito ang paggalaw (hal., tumalon, takbo, lumipad), mga sistema ng labanan (hal., mga pisikal na atake, barilan, mahika), paglutas ng palaisipan (hal., mga palaisipan sa lohika, mga hamon sa kapaligiran), at pamamahala ng yaman (hal., pangongolekta ng pera, pamamahala ng kalusugan o bala). Dapat intuwisyon ang mga mekaniks upang matuto pero mag-aalok ng kalaliman para sa husay - simple sapat para maintindihan ng mga baguhan, ngunit sapat na kumplikado upang bigyan ng gantimpala ang kasanayan at estratehiya. Halimbawa, ang mekaniks ng pagtalon sa isang platformer ay maaaring magkaroon ng iba't ibang taas batay sa kung gaano katagal pinindot ang pindutan, na nagpapahintulot sa mga baguhan na gumawa ng mga simpleng tumbok samantalang ang mga bihasang manlalaro ay gumagamit ng eksaktong timing para sa mas abansadong galaw. Mahalaga ang disenyo ng level, na kinabibilangan ng paglikha ng mga kapaligiran kung saan naganap ang gameplay. Ang mga level ay istraktura upang gabayan ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga mekaniks ng laro, unti-unting ipinakikilala ang mga bagong hamon at nagtuturo ng mga kasanayan nang walang direktang tutorial. Pinipigilan nila ang balanse sa pagitan ng linear na landas (upang maunlad ang kwento) at opsyonal na lugar (upang hikayatin ang paggalugad) at kasama ang mga landmark o visual cues upang maiwasan ang kalituhan. Halimbawa, maaaring ilagay ng isang palaisipan sa lohika ang mga clue sa lohikal na lokasyon, na humahantong sa mga manlalaro na lutasin ang mga problema sa pamamagitan ng obserbasyon, habang ginagamit ng isang open-world na disenyo ng level ang topograpiya, panahon, at mga landmark upang lumikha ng isang buo, nabigable na mundo. Ang kuwento at storytelling sa disenyo ng video game ay nag-uugnay ng trama, mga karakter, at pagbuo ng mundo sa gameplay, imbes na hiwalayin ang kuwento mula sa aksyon. Maaaring ibigay ang kuwento sa pamamagitan ng cutscene, diyalogo, mga detalye sa kapaligiran (hal., mga inabandunang gusali na nagpapahiwatig ng background), o mga pagpipilian ng manlalaro na nakakaapekto sa resulta. Ang mga karakter ay binibigyan ng sariling personalidad at motibasyon, na nagpapahalaga sa manlalaro sa kanilang kapalaran, habang ang lore ng mundo ng laro - kasaysayan, kultura, at mga panuntunan - ay lumilikha ng immersyon. Kahit ang mga laro na may kaunting kuwento (hal., palaisipan o sports games) ay nakikinabang mula sa isang malinaw na tema na nag-uugnay sa lahat ng elemento, tulad ng isang futuristic setting para sa isang sci-fi racing game. Mahalaga ang pagbabalanse ng kahirapan, upang siguraduhing hamon ang laro ngunit hindi nakakapanibago. Ang kurba ng kahirapan ay unti-unting tumataas habang natutunan ng mga manlalaro ang mga kasanayan, kasama ang mga checkpoint o save point upang maiwasan ang pagkawala ng progreso. Ang ilang mga laro ay nag-aalok ng adjustable difficulty settings o dynamic difficulty, na umaangkop sa performance ng manlalaro (hal., paggawa ng mga kaaway na mas madali kung nahihirapan ang manlalaro). Isa rin sa isinasaalang-alang ang accessibility, kasama ang mga opsyon tulad ng customizable controls, subtitles, o color-blind modes upang matiyak na maaaring laruin ng iba't ibang madla. Ang disenyo ng user interface (UI) ay nakatuon sa kung paano makikipag-ugnayan ang mga manlalaro sa mga sistema ng laro, kabilang ang mga menu, heads-up displays (HUDs), at mga screen ng imbentaryo. Ang mabuting UI ay intuitive at hindi nakakagulo, na nagbibigay ng kinakailangang impormasyon (kalusugan, puntos, mga layunin) nang hindi nagkakaroon ng ingay sa screen. Ginagamit nito ang pare-parehong simbolo, kulay, at layout upang tulungan ang mga manlalaro na mabilis na makapunta, kasama ang mga kontrol na madaling matuto at tandaan. Ito ay paulit-ulit ang disenyo ng video game, kung saan sinusubok ng mga designer ang mga ideya sa pamamagitan ng mga prototype, nakakalap ng feedback mula sa playtesters, at pinuhin ang mekaniks, mga level, o kuwento batay sa kung ano ang gumagana. Tinitiyak ng prosesong ito na ang huling laro ay isang buo, kasiya-siyang karanasan na umaalingawngaw sa mga manlalaro, na pinagsasama ang likhang sining, sikolohiya, at teknikal na kaalaman upang lumikha ng interactive na aliwan na parehong masaya at makabuluhan.