Vaizdo žaidimų kūrimas yra kūrybinis ir techninis procesas, kurio metu kuriamos taisyklės, mechanika, sistemos ir patirtys, apibrėžiančios vaizdo žaidimą, pabrėžiant, kaip žaidimas veikia, atrodo ir prablaško žaidėjus. Jame derinama kūryba su funkcionalumu, užtikrinant, kad žaidimas būtų malonus, iššūkį keliantis ir prasmingas, kartu atitinkantis žaidimo pasakojimą, meno stilių bei taikytasi į tikslinę auditoriją. Pagrindinis vaizdo žaidimų kūrimo elementas yra žaidimo ciklas – pakartotinis veiksmų ciklas, kuris laiko žaidėjus įtrauktus. Jis susideda iš tikslų (ko siekia žaidėjai), veiksmų (kaip jie siekia šių tikslų) ir apdovanojimų (ko jie gauna už sėkmę). Pavyzdžiui, vaidmenų vaidybos žaidime (RPG), ciklas gali apimti užduoties priėmimą (tikslas), priešų kovą tam, kad ją įvykdytum (veiksmas), ir patirties taškų ar grobio įgūdžius atrakto naujų gebėjimų ar daiktų formoje (apdovanojimas), skatinančių žaidėjus kartoti ciklą. Gerai sukurtas ciklas yra patenkinantis, bet ne monotoninis, turintis pakankamai įvairovės, kad išlaikytų susidomėjimą ilgainiui. Žaidimo mechanika – tai konkrečios taisyklės ir sąveikos, valdančios žaidimą. Tarp jų yra judėjimas (pvz., šokinėjimas, bėgimas, skrydis), kovos sistema (pvz., artimos kovos veiksmai, šaudymas, magija), galvosūkių sprendimas (pvz., loginiai galvosūkiai, aplinkos iššūkiai) ir išteklių valdymas (pvz., pinigų rinkimas, sveikatos ar šovinių valdymas). Mechanika turi būti lengvai suprantama mokantis, tačiau turėti gylį meistriškumui – paprasta naujiems žaidėjams, tačiau sudėtinga, kad apdovanotų įgūdžius ir strategiją. Pvz., platformos žaidimo šokinėjimo mechanika gali turėti kintamą šokinio aukštį pagal tai, kiek ilgai laikomas mygtukas, leidžiant pradedantiesiems atlikti paprastus šokus, o patyrusiems žaidėjams – naudoti tikslų laiką pažengusiems manevrams. Lygio dizainas yra svarbus komponentas, apimantis aplinkų kūrimą, kur vyksta žaidimas. Lygiai struktūruojami taip, kad vestų žaidėjus per žaidimo mechaniką, pamažu pristatant naujus iššūkius ir mokant įgūdžių be aiškių pamokymų. Jie balansuoja tiesius kelius (kad būtų galima sekti pasakojimą) su pasirinktiniais plotais (skatinant tyrinėti) ir turi orientyrus ar vizualinius signalus, kad žaidėjai nesipainiotų. Pvz., galvosūkių žaidimo lygis gali dėti užuominas logiškose vietose, vedančias žaidėjus spręsti problemų per stebėjimą, tuo tarpu atviro pasaulio žaidimo lygio dizainas naudoja reljefą, orą ir orientyrus, kad sukurtų vientisą, naršomą pasaulį. Pasakojimas ir istorijos vaizdo žaidimų kūrimo srityje integruoja siužetą, veikėjus ir pasaulio kūrimą su žaidimu, vietoj to, kad atskirtų istoriją nuo veiksmo. Istorija gali būti perteikiama per filmuotus epizodus, dialogus, aplinkos detalių (pvz., apleisti pastatai, užuominos į praeitį) ar žaidėjo pasirinkimus, darančius įtaką baimei. Veikėjai yra plėtojami su ryškiais asmenybės bruožais ir motyvacijomis, kad žaidėjai rūpintųsi jų likimu, tuo tarpu žaidimo pasaulio kronika – jo istorija, kultūros ir taisyklės – sukuria panirusią atmosferą. Net žaidimai su minimalia istorija (pvz., galvosūkių ar sporto žaidimai) naudojasi aiškiu stiliumi, kuris sujungia visus elementus, pvz., futuristinė aplinka mokslo fantastikos lenktynių žaidimui. Sunkumo balansas yra kritiškai svarbus, užtikrinant žaidimą iššūkį keliantį, bet ne frustuojantį. Sunkumo kreivė palaipsniui didėja, kai žaidėjai įgyja įgūdžių, o kontroliniai punktai ar išsaugojimo vietos neleidžia prarasti pasiekimų. Kai kurie žaidimai siūlo koreguojamą sunkumo lygį ar dinaminį sunkumą, prisitaikantį prie žaidėjo našumo (pvz., palengvinant priešus, jei žaidėjas susiduria su sunkumais). Taip pat yra vertinamas prieiga, siūlant galimybes, tokias kaip tinkinamos valdymo funkcijos, subtitrai ar spalvų aklumo režimai, kad žaidimas būtų žaidžiamas įvairioms auditorijoms. Vartotojo sąsajos (UI) dizainas koncentruojasi į tai, kaip žaidėjai bendrauja su žaidimo sistemomis, įtraukiant meniu, informacines ekrano juostas (HUD) ir inventorius ekranus. Gera UI yra intuityvi ir nepastebima, teikianti būtiną informaciją (sveikata, rezultatas, užduotys) be ekrano perkrautumo. Ji naudoja nuosekliai simbolius, spalvas ir išdėstymą, kad padėtų žaidėjams greitai orientuotis, su valdymu, kuris yra lengvai mokomas ir atsimenamas. Vaizdo žaidimų kūrimas yra ciklinis procesas, kuriame kūrėjai testuoja idėjas per prototipus, renka grįžtamąjį ryšį iš bandymų žaidėjų ir tobulina mechaniką, lygius ar pasakojimą pagal tai, kas veikia. Šis procesas užtikrina, kad galutinis žaidimas būtų vientisas, malonus įspūdis, kuris liečia žaidėjus, derinant kūrybą, psichologiją ir technines žinias, kad būtų sukuriama interaktyvi pramogų forma, kuri būtų tiek smagi, tiek prasminga.