ການອອກແບບເກມວີດີໂອແມ່ນຂະບວນການສ້າງສັນແລະເຕັກນິກໃນການສ້າງກົດລະບຽບ, ກົນຈັກ, ລະບົບແລະປະສົບການທີ່ ກໍາ ນົດເກມວີດີໂອ, ໂດຍສຸມໃສ່ວິທີການເກມຫຼີ້ນ, ຮູ້ສຶກແລະມີສ່ວນຮ່ວມກັບຜູ້ຫຼິ້ນ. ມັນກ່ຽວຂ້ອງກັບການສົມດຸນຄວາມຄິດສ້າງສັນກັບ ຫນ້າ ທີ່, ຮັບປະກັນວ່າການຫຼີ້ນເກມມີຄວາມມ່ວນຊື່ນ, ທ້າທາຍແລະມີຄວາມ ຫມາຍ, ໃນຂະນະທີ່ສອດຄ່ອງກັບເລື່ອງເລື່ອງຂອງເກມ, ແບບສິລະປະແລະຜູ້ຊົມເປົ້າ ຫມາຍ. ໃນໃຈກາງຂອງການອອກແບບເກມວີດີໂອແມ່ນ loop gameplay ວົງຈອນການກະ ທໍາ ທີ່ຊ້ໍາຊ້ອນທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີສ່ວນຮ່ວມ. ວົງຈອນນີ້ປະກອບດ້ວຍເປົ້າ ຫມາຍ (ສິ່ງທີ່ນັກຫຼີ້ນຕັ້ງເປົ້າ ຫມາຍ ທີ່ຈະບັນລຸ), ການກະ ທໍາ (ວິທີການປະຕິບັດເປົ້າ ຫມາຍ ເຫຼົ່ານັ້ນ), ແລະລາງວັນ (ສິ່ງທີ່ພວກເຂົາໄດ້ຮັບ ສໍາ ລັບຄວາມ ສໍາ ເລັດ). ຕົວຢ່າງ, ໃນເກມ RPG, loop ອາດຈະປະກອບດ້ວຍການຍອມຮັບການຊອກຫາ (ເປົ້າ ຫມາຍ), ຕໍ່ສູ້ກັບສັດຕູເພື່ອ ສໍາ ເລັດມັນ (ການກະ ທໍາ), ແລະໄດ້ຮັບຈຸດປະສົບການຫຼືລອບຊັບສິນ (ລາງວັນ) ເຊິ່ງເປີດໃຫ້ມີຄວາມສາມາດຫຼືວັດຖຸ ໃຫມ່, ຊຸກຍູ້ຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ເຮັດຊ້ ໍາ ການອອກແບບຢ່າງດີ ແມ່ນພໍໃຈ ແຕ່ບໍ່ຊ້ໍາຊ້ໍາ, ມີຄວາມປ່ຽນແປງພຽງພໍ ເພື່ອຮັກສາຄວາມສົນໃຈໃນໄລຍະເວລາ. ກົນຈັກເກມແມ່ນກົດລະບຽບແລະການໂຕ້ຕອບສະເພາະທີ່ຄຸ້ມຄອງການຫຼີ້ນເກມ. ເຫຼົ່ານີ້ປະກອບມີການເຄື່ອນໄຫວ (ເຊັ່ນ: ການໂດດ, ແລ່ນ, ບິນ), ລະບົບການຕໍ່ສູ້ (ເຊັ່ນ: ການໂຈມຕີໃກ້ຊິດ, ການຍິງ, ການປະຫຼາດ), ການແກ້ໄຂຂໍ້ຂັດແຍ່ງ (ເຊັ່ນ: ຂໍ້ຂັດແຍ່ງທາງດ້ານເຫດຜົນ, ສິ່ງທ້າທາຍດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ), ເຄື່ອງຈັກຕ້ອງມີຄວາມຮູ້ສຶກໃນການຮຽນຮູ້ ແຕ່ໃຫ້ຄວາມເລິກໃນການຄອບຄອງງ່າຍພໍສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນໃຫມ່ທີ່ຈະເຂົ້າໃຈ, ແຕ່ຍັງສັບສົນພໍທີ່ຈະຕອບແທນທັກສະແລະຍຸດທະສາດ. ຕົວຢ່າງ, ເຄື່ອງຈັກການໂດດຂອງນັກຫຼີ້ນເວທີອາດຈະມີຄວາມສູງທີ່ປ່ຽນແປງໂດຍອີງໃສ່ເວລາໃດທີ່ປຸ່ມຖືກກົດ, ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນເຮັດການໂດດຂັ້ນພື້ນຖານໃນຂະນະທີ່ນັກຫຼີ້ນທີ່ມີຄວາມຊໍານານໃຊ້ເວລາທີ່ແນ່ນອນ ສໍາ ລັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ກ້າວ ຫນ້າ. ການອອກແບບລະດັບແມ່ນສ່ວນປະກອບທີ່ສໍາຄັນ, ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍການສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ການຫຼີ້ນເກມຈະເປີດເຜີຍ. ລະດັບຕ່າງໆແມ່ນຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນເພື່ອ ນໍາ ພາຜູ້ຫຼິ້ນຜ່ານກົນຈັກຂອງເກມ, ໂດຍການ ນໍາ ສະ ເຫນີ ສິ່ງທ້າທາຍ ໃຫມ່ໆ ແລະການສອນທັກສະໂດຍບໍ່ມີການສອນຢ່າງຈະແຈ້ງ. ພວກເຂົາສົມດຸນເສັ້ນທາງເສັ້ນ (ເພື່ອກ້າວໄປສູ່ເລື່ອງ) ກັບພື້ນທີ່ທາງເລືອກ (ເພື່ອຊຸກຍູ້ການ ສໍາ ຫຼວດ) ແລະປະກອບມີຈຸດ ຫມາຍ ປາຍທາງຫລືຊ່ອງທາງດ້ານການເບິ່ງເພື່ອປ້ອງກັນຄວາມສັບສົນ. ຕົວຢ່າງ, ລະດັບເກມ puzzles ອາດຈະວາງຂໍ້ຊີ້ບອກໃນສະຖານທີ່ທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ, ນໍາພາຜູ້ຫຼິ້ນເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາໂດຍຜ່ານການສັງເກດ, ໃນຂະນະທີ່ການອອກແບບລະດັບເກມ open-world ໃຊ້ດິນແດນ, ສະພາບອາກາດ, ແລະຈຸດ ສໍາ ຄັນເພື່ອສ້າງໂລກທີ່ເຊື່ອມໂຍງ, ສາມາດເດີນເຮືອໄດ້. ການບັນຍາຍ ແລະ ການເລົ່າເລື່ອງໃນການອອກແບບເກມວີດີໂອລວມເອົາ plot, ຕົວລະຄອນ, ແລະການສ້າງໂລກກັບການຫຼີ້ນເກມ, ແທນທີ່ຈະແຍກເລື່ອງຈາກການກະ ທໍາ. ເລື່ອງສາມາດຖືກສົ່ງຜ່ານການຕັດ, ການສົນທະນາ, ລາຍລະອຽດສິ່ງແວດລ້ອມ (ເຊັ່ນ: ອາຄານທີ່ຖືກປະຖິ້ມທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເລື່ອງຫລັງ), ຫຼືການເລືອກຂອງນັກຫຼີ້ນທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຜົນໄດ້ຮັບ. ຕົວລະຄອນໄດ້ຖືກພັດທະນາດ້ວຍບຸກຄະລິກກະພາບແລະແຮງຈູງໃຈທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນກັງວົນກ່ຽວກັບໂຊກຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໃນຂະນະທີ່ໂລກເກມຂອງ lore, ປະຫວັດສາດ, ວັດທະນະທໍາ, ແລະກົດລະບຽບສ້າງ immersion. ເຖິງແມ່ນເກມທີ່ມີເລື່ອງເລື້ອງ ຫນ້ອຍ (ເຊັ່ນ: ເກມໂບນັດຫລືກິລາ) ໄດ້ຜົນປະໂຫຍດຈາກຫົວຂໍ້ທີ່ຊັດເຈນເຊິ່ງເຊື່ອມໂຍງອົງປະກອບຕ່າງໆເຂົ້າກັນ, ເຊັ່ນ: ສະຖານະພາບໃນອະນາຄົດ ສໍາ ລັບເກມແຂ່ງລົດວິທະຍາສາດ. ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການສົມດຸນແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນ, ຮັບປະກັນວ່າເກມແມ່ນທ້າທາຍ ແຕ່ບໍ່ເຮັດໃຫ້ຜິດຫວັງ. ໂຄ້ງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເພີ່ມຂື້ນເລື້ອຍໆໃນຂະນະທີ່ນັກຫຼີ້ນໄດ້ຮັບທັກສະ, ດ້ວຍຈຸດກວດສອບຫຼືປະຢັດຈຸດເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ສູນເສຍຄວາມກ້າວ ຫນ້າ. ບາງເກມສະ ເຫນີ ການຕັ້ງຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ສາມາດປັບໄດ້ຫຼືຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແບບໄນມິກ, ເຊິ່ງປັບຕົວໃຫ້ກັບຜົນງານຂອງນັກຫຼີ້ນ (ເຊັ່ນ, ເຮັດໃຫ້ສັດຕູງ່າຍຂື້ນຖ້ານັກຫຼີ້ນ ກໍາ ລັງສູ້). ຄວາມສາມາດເຂົ້າເຖິງຍັງຖືກພິຈາລະນາ, ດ້ວຍຕົວເລືອກເຊັ່ນ: ການຄວບຄຸມທີ່ສາມາດປັບແຕ່ງໄດ້, ຄໍາ ບັນຍາຍ, ຫຼືຮູບແບບທີ່ບໍ່ມີສີສັນທີ່ຮັບປະກັນວ່າເກມສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ ສໍາ ລັບຜູ້ຊົມທີ່ຫຼາກຫຼາຍ. ການອອກແບບ User Interface (UI) ແມ່ນສຸມໃສ່ວິທີການຜູ້ຫຼິ້ນພົວພັນກັບລະບົບຂອງເກມ, ລວມທັງເມນູ, ຫນ້າ ຈໍສະແດງຜົນ (HUDs), ແລະ ຫນ້າ ຈໍເກັບມ້ຽນ. UI ທີ່ດີແມ່ນມີຄວາມເຂົ້າໃຈແລະບໍ່ ຫນ້າ ສົນໃຈ, ສະ ຫນອງ ຂໍ້ມູນທີ່ ຈໍາ ເປັນ (ສຸຂະພາບ, ຄະແນນ, ເປົ້າ ຫມາຍ) ໂດຍບໍ່ໃຫ້ ຫນ້າ ຈໍຄ້າງ. ມັນໃຊ້ສັນຍາລັກ, ສີ, ແລະການຈັດວາງທີ່ສອດຄ່ອງເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນ ນໍາ ທາງໄວ, ດ້ວຍການຄວບຄຸມທີ່ງ່າຍທີ່ຈະຮຽນຮູ້ແລະຈື່ໄດ້. ການອອກແບບເກມວີດີໂອແມ່ນມີການທົດລອງ, ໂດຍນັກອອກແບບທົດສອບແນວຄວາມຄິດຜ່ານແບບ ຈໍາ ລອງ, ເກັບ ກໍາ ຄໍາ ຕິຊົມຈາກຜູ້ຫຼິ້ນ, ແລະປັບປຸງກົນຈັກ, ລະດັບ, ຫຼືເລື່ອງໂດຍອີງໃສ່ສິ່ງທີ່ເຮັດວຽກ. ຂະບວນການນີ້ຮັບປະກັນວ່າເກມສຸດທ້າຍແມ່ນປະສົບການທີ່ມີຄວາມສາມັກຄີ, ມີຄວາມມ່ວນຊື່ນທີ່ມີຄວາມສນັບສນຸນກັບຜູ້ຫຼິ້ນ, ການປະສົມປະສານຄວາມຄິດສ້າງສັນ, ຈິດຕະວິທະຍາ, ແລະຄວາມຮູ້ດ້ານເຕັກນິກເພື່ອສ້າງການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບເຊິ່ງມີຄວາມມ່ວນ