ການບູລະນະເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມເຂົ້າໃນພື້ນທີ່ຫຼິ້ນທີ່ເໝາະສຳລັບຄອບຄົວ
ບົດບາດຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມໃນສວນຫຼິ້ນໃນຮົ່ມແບບທັນສະໄໝ
ເກມຕູ້ Arcade ບໍ່ໄດ້ເປັນພຽງສິ່ງທີ່ເຄີຍເປັນມາກ່ອນອີກຕໍ່ໄປ. ມັນໄດ້ກາຍເປັນໃຈກາງຂອງພື້ນທີ່ບັນເທີງທີ່ເໝາະສຳລັບຄອບຄົວໃນມື້ນີ້. ເບິ່ງໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮົ່ມຄືບ່ອນຫຼີ້ນເກມຕູ້ຕ່າງໆ ທ່ານຈະພົບເຫັນເກມຈັບຂອງຂວັນຢູ່ຕິດກັບເຄື່ອງຈຳລອງແຂ່ງລົດໃນໂລກ VR, ພ້ອມດ້ວຍບ່ອນຫຼີ້ນທີ່ຜູ້ຫຼີ້ນສາມາດຮ່ວມມືກັນຫຼີ້ນໄດ້ຫຼາຍຄົນ. ຄວາມມ່ວນຊື່ນນັ້ນປະສົມລະຫວ່າງຄວາມຄຸ້ນເຄີຍດັ້ງເດີມກັບເຕັກໂນໂລຊີທີ່ທັນສະໄໝ. ຕາມຕົວເລກຈາກອຸດສະຫະກຳໃນປີກາຍນີ້, ສະຖານທີ່ທີ່ອຸທິດພື້ນທີ່ປະມານສີ່ສ່ວນຫນຶ່ງຫາສາມສ່ວນຫນຶ່ງຂອງພື້ນທີ່ໃຫ້ກັບເກມປະເພດນີ້ສາມາດຮັກສາໃຫ້ຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມຢູ່ໄດ້ດົນຂຶ້ນເຖິງ 40% ທຽບກັບຮູບແບບດັ້ງເດີມໃນອະດີດ. ນອກຈາກການບັນເທີງແລ້ວ, ພື້ນທີ່ຫຼີ້ນເກມເຫຼົ່ານີ້ຍັງເປັນບ່ອນພົບປະກັນຂອງຄອບຄົວ ແລະ ຮຸ່ນເພື່ອນ. ຜູ້ດຳເນີນການກໍ່ມັກເຊັ່ນກັນຍ້ອນວ່າມັນສາມາດນຳເອົາລາຍໄດ້ທີ່ໝັ້ນຄົງຜ່ານລະບົບແລກປ່ຽນຕີນີ້ ແລະ ຕົວເລືອກຫຼີ້ນຕາມເວລາທີ່ເຮັດໃຫ້ຄົນກັບມາຫຼີ້ນຕື່ມອີກ.
ການຮັກສາຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງການມີສ່ວນຮ່ວມໃນໂລກດິຈິຕອນ ແລະ ການກະຕຸ້ນກາຍເປັນກິດຈະພາບທາງດ້ານຮ່າງກາຍ
ແບບທີ່ທັນສະໄໝປະກອບມີການເຊື່ອມໂຍງກັບແຜງເກມທີ່ເຄື່ອນໄຫວໄດ້ແລະ ການແຂ່ງຂັນອຸປະສັກທີ່ເພີ່ມເຕີມດ້ວຍ AR ເພື່ອຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງເວລາໜ້າຈໍກັບການເຄື່ອນໄຫວທາງດ້ານຮ່າງກາຍ
ປະເພດກິດຈະກຳ | ສະເລ່ຍກ້າວຕໍ່ນາທີ | ຄະແນນການມີສ່ວນຮ່ວມໃນສັງຄົມ* |
---|---|---|
ຜົນແຜນ LED ທີ່ເຄື່ອນໄຫວໄດ້ | 18 ກ້າວ | 4.7/5 |
ເກມຄລາສສິກແບບອາເກດ | 6 ກ້າວ | 3.1/5 |
ເຄື່ອງຈັກແຂ່ງຂັນ VR | 12 ຂັ້ນຕອນ | 4.3/5 |
*ອີງໃສ່ການສຶກສາສັງເກດການ PlayCore 2024 ກ່ຽວກັບສູນບັນເທີງຄອບຄົວ 12 ແຫ່ງ |
ຂໍ້ມູນນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ນັກອອກແບບວາງເກມທີ່ຕ້ອງການກະຕຸກໄລ່ໃກ້ກັບສິ່ງດຶງດູດທີ່ຕ້ອງນັ່ງຢູ່ກັບບ່ອນ, ສ້າງວົງຈອນກິດຈະກຳທີ່ເປັນທຳມະຊາດທີ່ເຂົ້າກັນກັບຄຳແນະນຳກ່ຽວກັບການພັດທະນາເດັກນ້ອຍ.
ແນວໂນ້ມໃນການພັດທະນາສະຖານທີ່ຫຼິ້ນອັດສະລິຍະ ແລະ ເຄື່ອງຫຼິ້ນ
ທິດທາງຂອງສະຖານທີ່ຫຼິ້ນປີ 2025 ມີການເຊື່ອມໂຍງເຕັກໂນໂລຊີ 3 ຢ່າງທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນເປັນພິເສດ:
- ຫນ່ວຍໂມດູນເກມທີ່ສາມາດປັບຮູບແບບໄດ້ຕາມຂໍ້ມູນການນຳໃຊ້ໃນທັນທີ
- ຜູ້ປັບຄວາມຍາກດ້ວຍ AI ເພື່ອຮັກສາຄວາມສົນໃຈໃນທຸກໄລຍະອາຍຸ
- ວັດສະດຸທີ່ເປັນມິດຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມໃນຕູ້ ແລະ ອຸປະກອນຄວບຄຸມ, ໂດຍມີພໍ່ແມ່ 68% ຖືວ່າສ່ວນປະກອບທີ່ຍືນຍົງມີຄວາມສຳຄັນ (Play Coalition, 2024)
ສະຖານທີ່ທີ່ໃຊ້ລະບົບ "ເມັດສະມາດ" - ບ່ອນທີ່ຜົນກະທົບຂອງເກມຈະປະກົດຄຸນນະສົມບັດການຫຼິ້ນທາງດ້ານຮ່າງກາຍ - ມີລາຍງານວ່າການມາຊ້ຳເພີ່ມຂື້ນ 22%, ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນຕອບແທນການລົງທຶນຂອງປະສົບການທີ່ເຊື່ອມໂຍງລະຫວ່າງດິຈິຕອນ ແລະ ກາຍຍະພາບ.
ການຈັດແບ່ງພື້ນທີ່ເພື່ອສົ່ງເສີມການຫຼິ້ນແບບມີປະສົງຜົນ ແລະ ການສັນຈອນທີ່ລຽນລ້ຳ
ການຈັດເຂດຕາມກຸ່ມອາຍຸ ແລະ ປະເພດກິດຈະກຳ
ການອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼິ້ນທີ່ດີເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການຄິດໄລ່ວ່າກຸ່ມອາຍຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນຕ້ອງການພື້ນທີ່ຂອງຕົນເອງສໍາລັບກິດຈະກໍາຕ່າງໆ. ເມື່ອພວກເຮົາວາງເດັກນ້ອຍອາຍຸ 2 ຫາ 5 ປີໃນພື້ນທີ່ແຍກຕ່າງຫາກຈາກເດັກອາຍຸ 6 ຫາ 12 ປີ, ແລະສ້າງສະຖານທີ່ສະເພາະສໍາລັບການກະຕຸກໂຕ, ການຮຽນຮູ້ທັກສະໃໝ່, ຫຼືຫຼິ້ນກັບເຕັກໂນໂລຊີແບບມີປະຕິສໍາພັນ, ມັນຈະເຮັດໃຫ້ປອດໄພຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງທຸກຄົນໄດ້ດີຂຶ້ນ. ເດັກນ້ອຍມັກພື້ນທີ່ທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍບລັອກສີສັນສົດໃສ ແລະ ພື້ນຜິວທີ່ສາມາດສໍາຜັດໄດ້, ໃນຂະນະທີ່ເດັກໃຫຍ່ມັກສິ່ງຂອງເຊັ່ນ: ກະດານໂຍນບານເຕະທີ່ມີແສງສະຫວ່າງເມື່ອເຂົາເຈົ້າໂຍນໄດ້ ຫຼື ພັສເຊີຍື່ນໃຫຍ່ໃນຝາທີ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ຮ່ວມກັນ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າທີ່ເຜີຍແຜ່ໂດຍ NASPE ປີກາຍນີ້, ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນທີ່ຖືກອອກແບບແບບນີ້ເຮັດໃຫ້ເດັກນ້ອຍໃຊ້ເວລາຫຼິ້ນຫຼາຍຂຶ້ນປະມານ 1/3 ແລະ ອຸບັດຕິເຫດທີ່ເດັກນ້ອຍພົບກັນກໍ້ຫຼຸດລົງເຖິງ 30%. ມັນເປັນເລື່ອງທີ່ມີເຫດຜົນ - ເມື່ອເດັກຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເໝາະສົມກັບຂັ້ນຕອນການພັດທະນາຂອງເຂົາເຈົ້າ, ພວກເຂົາກໍ່ຈະຫຼິ້ນໄດ້ດີຂຶ້ນ ແລະ ຢູ່ໄດ້ດົນຂຶ້ນໂດຍທໍາມະຊາດ.
ກຸ່ມອາຍຸ | ກິດຈະກໍາທີ່ແນະນໍາ | ພື້ນທີ່ຕໍ່ເດັກນ້ອຍ |
---|---|---|
2—5 ປີ | ແຜ່ນສຳຜັດ, ໂລດລຳດັບນ້ອຍ | 15—20 ຕາລາງຟຸດ |
6—12 ປີ | ເກມທີ່ເຄື່ອນໄຫວດ້ວຍຕົນເອງ, ສະຖານີ VR | 25—30 ຕາລາງຟຸດ |
ການນຳໃຊ້ແຜ່ນທີ່ເຄື່ອນໄຫວດ້ວຍຕົນເອງ ແລະ ເຂດທີ່ເພີ່ມຄວາມເປັນຈິງຕິດຕໍ່
ເຕັກໂນໂລຊີທີ່ຕອບສະໜອງໄດ້ເຊັ່ນ ຝາທີ່ຮັບຄວາມຮ້ອນດ້ວຍເຊີນເຊີແສງແດດ ແລະ ການຊອກຫາຂອງລ້ຳຄ່າທີ່ເຊື່ອມໂຍງກັບເຕັກໂນໂລຊີ AR ຈະເຊື່ອມໂຍງການເຄື່ອນໄຫວທາງດ້ານຮ່າງກາຍກັບການມີສ່ວນຮ່ວມໃນໂລກດິຈິຕອນ. ອຸປະກອນເຫຼົ່ານີ້ສາມາດຮັບຜູ້ໃຊ້ງານ 4—6 ຄົນພ້ອມກັນ, ຊຶ່ງຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການຄັບຂົນ. ການວາງເກມທີ່ເຄື່ອນໄຫວດ້ວຍຕົນເອງໄວ້ທີ່ແຈຂອງໂຖດຽວ ແລະ ເຂດ AR ໃນສະຖານທີ່ສູນກາງຈະຊ່ວຍນຳພາຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມໃຫ້ເດີນທາງໄປຕາມພື້ນທີ່ຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ.
ການນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບການສັນຈອນ ແລະ ເວລາທີ່ຢູ່ພາຍໃນເພື່ອກຳນົດແບບແຜນການອອກແບບ
ການວິເຄາະແຜນທີ່ຄວາມຮ້ອນສະແດງໃຫ້ເຫັນຂໍ້ຄົ້ນພົບທາງອອກແບບທີ່ສໍາຄັນ:
- ທາງຍ່າງທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບສະຖານທີ່ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຕ່າງໆເຊັ່ນ ເຄື່ອງຫຼິ້ນ crane ຈໍາເປັນຕ້ອງມີຄວາມກ້ວາງ 60-72 ນິ້ວເພື່ອປ້ອງກັນການຕິດຂັດ
- ສະຖານີທີ່ມີເວລາຢູ່ເກີນ 8 ນາທີ (ຕົວຢ່າງ: ເກມໂຕະໂຮກກີອາກາດແບບຮ່ວມມື) ຈະໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກທີ່ນັ່ງຂອງຜູ້ຊົມທີ່ຢູ່ຕິດກັນ
- ພື້ນທີ່ປິດສະໜາກັນຫຼຸດເວລາວ່າງລົງ 41% ເມື່ອທຽບກັບໂຄງສ້າງແບບດັ້ງເດີມ
ການປັບປຸງຮູບແບບໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມເພີ່ມການມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳຂຶ້ນ 22%. ຕົວຢ່າງ, ການຍ້າຍເຄົາເຕີແລກຂອງລາງວັນອອກຈາກເສັ້ນທາງຫຼັກຫຼຸດການລ້ນຂອງແຖວລໍຖ້າລົງ 63% ໃນກໍລະນີສຶກສາ IPEMA 2023.
ການເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງທຸກຊ່ວງວັຍຜ່ານປະສົບການຫຼິ້ນເກມແບບມີສ່ວນຮ່ວມ
ການອອກແບບເກມແບບຮ່ວມມືກັນ ແລະ ກິດຈະກໍາສໍາລັບຄອບຄົວ
ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນໃນມື້ນີ້ ກຳລັງກາຍເປັນເທັກໂນໂລຊີຂັ້ນສູງຫຼາຍຂຶ້ນ ດ້ວຍສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນ ເກມແຂ່ງລົດໃນຄວາມເປັນຈິງທາງເທີງ (virtual reality racing games) ແລະ ການຕັ້ງຄ່າໂດຍໃຊ້ອາກາດຫຼິ້ນໂປ໊ກ (air hockey setups) ທີ່ແທ້ຈິງ ຊຶ່ງເຊື່ອມຕໍ່ຄອບຄົວເຂົ້າກັນ. ສ່ວນທີ່ແທ້ໆສະເຫຼີນແມ່ນຫຍັງ? ເວລາທີ່ເດັກນ້ອຍ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່ຕ້ອງຮ່ວມມືກັນໃນການກົດປຸ່ມໃນເວລາດຽວກັນ ຫຼື ການໄປຊອກຫາຂຸມຄຳທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບຄວາມເປັນຈິງຂະຫຍາຍ (augmented reality treasure hunts) ຄົນມັກຈະສົນໃຈຫຼິ້ນດົນຂຶ້ນປະມານ 40% ກ່ວາການຫຼິ້ນຄົນດຽວ. ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນພິເສດແມ່ນການສ້າງໂອກາດໃນການຮຽນຮູ້ຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ. ພໍ່ແມ່ເຖົ້າມັກເປັນຜູ້ວາງແຜນ ໃນຂະນະທີ່ເດັກວັຍຮ່ວມມືເຂົ້າມາດ້ວຍການຕອບສະໜອງໄວໃນເວລາທີ່ຕ້ອງແຂ່ງກັບເວລາ. ມັນບໍ່ໄດ້ມ່ວນເທົ່ານັ້ນອີກຕໍ່ໄປ ແຕ່ກຳລັງກາຍເປັນວິທີການທີ່ລຸ້ນຕ່າງໆ ສາມາດເຊື່ອມຕໍ່ກັນຜ່ານເທັກໂນໂລຊີ.
ການສົ່ງເສີມການປະສົບກັນໃນສັງຄົມດ້ວຍສະຖານີເກມແບບຮ່ວມມື
ສະຖານີຮ່ວມມືຊ່ວຍເສີມຂະຫຍາຍພັນທະທາງຄອບຄົວ ໂດຍມີ 68% ຂອງພໍ່ແມ່ລາຍງານວ່າການສື່ສານດີຂື້ນຫຼັງຈາກມີການນະຄະນະນຸກົມຮ່ວມກັນ (MeasuredHS 2023). ເຄື່ອງຫຼິ້ນຄັນໂດຍມີການຄວບຄຸມຄູ່ ແລະ ເກມເຕັ້ນທີ່ອີງໃສ່ຈັງຫວະ - ໂດຍທີ່ຄວາມສຳເລັດຂື້ນຢູ່ກັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ປະສານງານກັນ - ມີປະສິດທິພາບເປັນພິເສດ. ການສຶກສາປີ 2023 ໂດຍ MeasuredHS ພົບວ່າປະສົບການດັ່ງກ່າວຫຼຸດຜ່ອນຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານເຕັກໂນໂລຊີລະຫວ່າງຮຸ່ນ ແລະ ຍົກສູງການສື່ສານທາງບໍ່ເປັນຄຳເວົ້າ.
ການປຶກສາຫາລືບັນຫາ: ເວລາໜ້າຈໍ ແທນກັບ ການຫຼິ້ນທີ່ເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ການຫຼິ້ນທີ່ມີສັງຄົມ
ໃນປັດຈຸບັນນີ້, ຜູ້ຜະລິດເກມເລີ່ມປະສົມກິດຈະກຳກາຍເກມກັບການອອກກຳລັງກາຍ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ເຄື່ອງເກມແບບອາເກດ (arcade) ທີ່ແຂ່ງລົດ - ບາງລຸ້ນຕ້ອງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຂຶ້ນລົງຢູ່ເທິງແຜ່ນພິເສດຂ້າງໜ້າຈໍເພື່ອໃຫ້ເກມຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປໃນເນື້ອເລື່ອງ. ລະບົບນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ພໍ່ແມ່ທີ່ກັງວົນກ່ຽວກັບການນັ່ງຫຼິ້ນເກມຫຼາຍເກີນໄປຂອງເດັກນ້ອຍ ແຕ່ຍັງຄົງຮັກສາຄວາມສະນຸກສະເໜີດໃນໂລກດິຈິຕອນໄວ້ໄດ້. ເຊັນເຊີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຕິດຕັ້ງຢູ່ພາຍໃນເຄື່ອງເກມເຫຼົ່ານີ້ສາມາດກະຕຸ້ນໃຫ້ເດັກນ້ອຍຂະຫຍັບຮ່າງກາຍຢ່າງໜ້ອຍເຈັດນາທີໃນເວລາຫຼິ້ນສິບນາທີ. ຕາມການສຶກສາໃນປີກາຍຈາກວາລະສານການຄົ້ນຄວ້າດ້ານກິດຈະກຳໃນຮົ່ມ (Indoor Recreation Journal) ໄດ້ລະບຸວ່າ ການຫຼິ້ນແບບນີ້ສາມາດເຮັດໃຫ້ຫົວໃຈຂອງເດັກນ້ອຍເຕັ້ນໄວໃນຂະນະຫຼິ້ນເກມເທົ່າກັບການກະຕຸ້ນຈາກການຫຼິ້ນຢູ່ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນທົ່ວໄປ.
ການເລືອກ ແລະ ການວາງເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ມີຜົນກະທົບສູງໃນທາງຍຸດທະສາດ
ການວາງເຄື່ອງຈັບຕຸ໊ກຕາໃຫຍ່ ແລະ ເຄື່ອງຈັບຕຸ໊ກຕາຂະໜາດນ້ອຍໃນຈຸດທີ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ຊັດເຈັນ ແລະ ສະດວກຕໍ່ການຫຼິ້ນ
ການຕິດຕັ້ງເຄື່ອງຈັບຂອງຕາມສະຖານທີ່ທີ່ຄົນມັກມາຊຸມນຸມກັນຢູ່ເປັນປະຈຳ ຈະເຮັດໃຫ້ຄົນສົນໃຈແລະເຂົ້າມາລອງຫຼິ້ນໄດ້ງ່າຍ. ສະຖານທີ່ທີ່ພົບວ່າມີປະສິດທິພາບດີ ກໍຄືບໍລິເວນປ້ອມປາກເຂົ້າ ແລະ ໃນບໍລິເວນສະຖານທີ່ຂາຍອາຫານ ເນື່ອງຈາກຄົນມັກຈະສັງເກດເຫັນເຄື່ອງຈັບຂອງເຫຼົ່ານີ້ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາກຳລັງຍ່າງຜ່ານ. ບາງຮ້ານລາຍງານວ່າ ບໍລິເວນຍຸດທະສາດດັ່ງກ່າວ ດຶງດູດລູກຄ້າໃຫ້ມາຫຼິ້ນຫຼາຍຂຶ້ນປະມານ 40% ທຽບກັບບໍລິເວນອື່ນ. ການຕັ້ງທິດຂອງເຄື່ອງຈັບໃຫ້ຄົນຍ່າງຜ່ານສາມາດເຫັນລາງວັນສີສັນຕາມຟຸດຟິດ ຫຼື ຕາມເດີ່ນກໍຊ່ວຍດຶງດູດຄວາມສົນໃຈໄດ້ດີ. ສຳລັບຄອບຄົວທີ່ມາພັກຜ່ອນ ການຈັດກຸ່ມເຄື່ອງຈັບຂະໜາດນ້ອຍສອງສາມເຄື່ອງໃຫ້ຢູ່ໃນລະດັບສາຍຕາຂອງເດັກນ້ອຍ ແລະ ຕິດກັບບ່ອນນັ່ງພັກ ຈະສ້າງໂອກາດໃຫ້ພໍ່ແມ່ ແລະ ເດັກນ້ອຍໃຊ້ເວລາຄຸນນະພາບຮ່ວມກັນໃນຂະນະທີ່ລໍຖ້າອາຫານ ຫຼື ລົດຕໍ່ໄປ.
ເຄື່ອງເຮັດຫມາກໂປ້ນຟູເປັນສະຖານທີ່ສັງຄົມ ແລະ ການຮັບຮູ້ທາງອາລົມໃນສະຖານທີ່ຫຼິ້ນພາຍໃນສຳລັບເດັກນ້ອຍ
ການວາງເຄື່ອງຈັກສະຫຼອງໝາກໂປມໄວ້ກາງບ່ອນທີ່ມີຄົນຜ່ານໄປມາຫຼາຍ ແລະ ມີທີ່ນັ່ງຫຼາຍໆ ສາມາດສ້າງສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເອີ້ນວ່າ 'ຈຸດຮັບຮູ້ສຳຜັດ'. ສຽງດັງໆ ຂອງເຄື່ອງ, ໝອກສີດຳໆ, ແລະ ກິ່ນຫອມຕ້ອງເຮັດໃຫ້ຄົນຢູ່ຕໍ່ໄດ້ດົນຂຶ້ນ. ພວກເຮົາເຫັນວ່າຄົນມັກຢູ່ນຳກັນຫຼາຍຂຶ້ນປະມານ 25% ເມື່ອວາງເຄື່ອງເຫຼົ່ານີ້ໄວ້ກາງບ່ອນ ກ່ວາການວາງໄວ້ຕິດຝາ ຫຼື ມຸມຕຶກ. ເພື່ອເຮັດໃຫ້ດີກວ່ານັ້ນ, ສາມາດຈັດພື້ນທີ່ຖ່າຍຮູບດ້ານຂ້າງ ຫຼື ຕິດຕັ້ງໜ້າຕ່າງແກ້ວເພື່ອໃຫ້ເດັກນ້ອຍເຫັນໄດ້ວ່ານ້ຳຕານຖືກປັ້ນເປັນໝອກນຸ້ມໆ ເຊັ່ນນີ້ໄດ້ແນວໃດ. ການເບິ່ງຂະບວນການນີ້ເອງສາມາດເຮັດໃຫ້ສິ່ງງ່າຍໆ ກາຍເປັນຄວາມມ່ວນຊື່ນຂອງຄອບຄົວໄດ້. ຢ່າລືມເວັ້ນພື້ນທີ່ຢ່າງໜ້ອຍສີ່ຟຸດລ້ອມເຄື່ອງແຕ່ລະເຄື່ອງ. ພວກເຮົາຮັບປະກັນວ່າບໍ່ມີໃຜຢາກຢູ່ຕິດກັນເມື່ອລູກຂອງເຂົາເຈົ້າກຳລັງຖືກເຮັດເຄື່ອງຫຼິ້ນໃຫ້.
ເຄື່ອງຫຼິ້ນອາກາດຮອກກີ້, ເກມແຂ່ງລົດ, ແລະ ເຄື່ອງຫຼິ້ນແຂ່ງລົດໃນໂລກຈິງ Virtual (VR) ສຳລັບຄວາມມ່ວນທີ່ແຂ່ງຂັນກັນ
ຈັດກຸ່ມເຄື່ອງຫຼິ້ນແຂ່ງຂັນໄວ້ໃນພື້ນທີ່ສະເພາະພ້ອມທີ່ນັ່ງສຳລັບຜູ້ເບິ່ງເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການສື່ສານທາງສັງຄົມ.
ໂປຣແກຣມປະເພດ | ຍຸດທະສາດການວາງເຄື່ອງ | ຕົວຂັບເຄື່ອນໃຫ້ມີສ່ວນຮ່ວມ |
---|---|---|
ເຄື່ອງອາກາດຮອກກີ້ | ຕຳແໜ່ງຄູ່ທີ່ຫັນໜ້າເຂົ້າກັນ | ການແຂ່ງຂັນຕົວຕໍ່ຕົວ |
ຫ້ອງເກມແຂ່ງລົດໃນຄອມພິວເຕີ | ກຸ່ມທີ 3—5 ເຄື່ອງທີ່ແບ່ງປັນກະດານແຂ່ງຂັນກັນ | ການແຂ່ງຂັນແບບຮ່ວມມື |
ເກມແຂ່ງລົດໃນວີດີໂອ | ຕິດຕັ້ງໃນຄວາມສູງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (30â³â€”42â³) | ຄວາມສະດວກສຳລັບທຸກຊ່ວງວັຍ |
ວາງເຄົ້າເຕີແລກຂອງລາງວັນໃກ້ຄຽງເພື່ອຮັກສາຈັງຫວະການຫຼິ້ນເກມໄວ້
ຄຳຖາມທີ່ຖາມບໍ່ຍາກ
ເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມສາມາດເພີ່ມປະໂຫຍດໃຫ້ພື້ນທີ່ຫຼິ້ນເກມສຳລັບຄອບຄົວໄດ້ແນວໃດ?
ເຄື່ອງຫຼິ້ນເພີ່ມຄວາມເປັນມິດໃນຄອບຄົວໂດຍສະເໜີກິດຈະກຳທີ່ຫຼາກຫຼາຍທີ່ດຶງດູດຜູ້ທີ່ມີອາຍຸຕ່າງກັນ, ສົ່ງເສີມໃຫ້ຢູ່ດົນຂຶ້ນ ແລະ ສ້າງລາຍໄດ້ຕະຫຼອດເວລາຜ່ານລະບົບແລກຕີນໝາຍ ແລະ ການຫຼິ້ນຕາມເວລາທີ່ກຳນົດ.
ຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງການມີສ່ວນຮ່ວມຜ່ານດິຈິຕອນ ແລະ ການກະຕຸ້ນທາງດ້ານຮ່າງກາຍໃນພື້ນທີ່ຫຼິ້ນແມ່ນເປັນແນວໃດ?
ການອອກແບບທີ່ທັນສະໄໝປະສົມປະສານແຜງຄວບຄຸມທີ່ຕອບສະໜອງຕໍ່ການເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ລັກສະນະທີ່ເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ວຍ AR ເພື່ອປະສົມເວລາໜ້າຈໍກັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງຮ່າງກາຍ, ສົ່ງຜົນປະໂຫຍດຕໍ່ການພັດທະນາຂອງເດັກນ້ອຍ ແລະ ສົ່ງເສີມການຫຼິ້ນທີ່ເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍຂຶ້ນ.
ເຄື່ອງຫຼິ້ນຖືກຈັດວາງຢູ່ໃນສູນບັນເທີງແບບຍຸດທະສາດແນວໃດ?
ການວາງເຄື່ອງຫຼິ້ນໃນທາງຍຸດທະສາດ, ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ໃກ້ກັບປະຕູເຂົ້າ ແລະ ພື້ນທີ່ທີ່ມີຜູ້ຄົນຜ່ານໄປມາຫຼາຍ, ຈະເພີ່ມຄວາມສາມາດເຫັນໄດ້ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມ, ສົ່ງເສີມໃຫ້ຄົນຫຼາຍຂຶ້ນເຂົ້າມາມີສ່ວນຮ່ວມໂດຍບໍ່ຕັ້ງໃຈ.
ສາລະບານ
- ການບູລະນະເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມເຂົ້າໃນພື້ນທີ່ຫຼິ້ນທີ່ເໝາະສຳລັບຄອບຄົວ
- ການຈັດແບ່ງພື້ນທີ່ເພື່ອສົ່ງເສີມການຫຼິ້ນແບບມີປະສົງຜົນ ແລະ ການສັນຈອນທີ່ລຽນລ້ຳ
- ການເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງທຸກຊ່ວງວັຍຜ່ານປະສົບການຫຼິ້ນເກມແບບມີສ່ວນຮ່ວມ
-
ການເລືອກ ແລະ ການວາງເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ມີຜົນກະທົບສູງໃນທາງຍຸດທະສາດ
- ການວາງເຄື່ອງຈັບຕຸ໊ກຕາໃຫຍ່ ແລະ ເຄື່ອງຈັບຕຸ໊ກຕາຂະໜາດນ້ອຍໃນຈຸດທີ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ຊັດເຈັນ ແລະ ສະດວກຕໍ່ການຫຼິ້ນ
- ເຄື່ອງເຮັດຫມາກໂປ້ນຟູເປັນສະຖານທີ່ສັງຄົມ ແລະ ການຮັບຮູ້ທາງອາລົມໃນສະຖານທີ່ຫຼິ້ນພາຍໃນສຳລັບເດັກນ້ອຍ
- ເຄື່ອງຫຼິ້ນອາກາດຮອກກີ້, ເກມແຂ່ງລົດ, ແລະ ເຄື່ອງຫຼິ້ນແຂ່ງລົດໃນໂລກຈິງ Virtual (VR) ສຳລັບຄວາມມ່ວນທີ່ແຂ່ງຂັນກັນ
- ຄຳຖາມທີ່ຖາມບໍ່ຍາກ