မိသားစုအတွက် သင့်လျော်သော ကစားနိုင်သောနေရာများတွင် ဂိမ်းစက်များ ပေါင်းစည်းခြင်း
ခေတ်မှီ အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးဥယျာဉ်များတွင် ဂိမ်းစက်များ၏ အခန်းကဏ္ဍ
အာကေးဒ်ဂိမ်းများသည် တစ်ခါကကဲ့သို့ ရိုးရှင်းသောအရာများမဟုတ်တော့ပါ။ ယနေ့ခေတ်တွင် မိသားစုအတွက် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများ၏ နှလုံးသားဖြစ်လာပါသည်။ အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးစင်တာများကိုကြည့်ပါက ဗီအာရေးစီမံကိန်းများနှင့်အတူ ကလော်မီးခွက်များကိုတွေ့ရမည်ဖြစ်ပြီး ကစားသမားအများအတွက်နေရာများစွာလည်းပါဝင်ပါသည်။ ပျော်စရာသည် အမှတ်တရအရာများနှင့်အတူ နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာအဆင့်များစွာကို ရောစပ်ထားပါသည်။ အခြားတစ်နှစ်ကစီးပွားရေးအချက်အလက်များအရ မိုးထဲတွင် ၂၅ ရာခိုင်နှုန်းမှ ၃၃ ရာခိုင်နှုန်းအထိနေရာယူထားသောနေရာများတွင် သွားရောက်သူများသည် အဟောင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက ၄၀ ရာခိုင်နှုန်းအထိပို၍ကြာရှည်နေထိုင်ကြပါသည်။ ဖျော်ဖြေရေးအပြင် ဂိမ်းနေရာများသည် မိသားစုနှင့်သူငယ်ချင်းများအတွက် တွေ့ဆုံရာနေရာများအဖြစ်လည်းကောင်း၊ အော်ပရေတာများအတွက် ဝင်ငွေတိုးတက်မှုကိုဖြစ်စေသော စနစ်များအဖြစ်လည်းကောင်းတည်ရှိပါသည်။
ဒစ်ဂျစ်တယ်ပါဝင်မှုနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများကို ညှိနှိုင်းခြင်း
ရှေ့မှုကြည့်သော ဒီဇိုင်းများသည် မိုးရွာသွန်းမှုကို တုံ့ပြန်သော ဂိမ်းပြားများနှင့် AR တိုးမြှင့်ထားသော အတားအဆီးကူးပြောင်းများကို ပေါင်းစပ်၍ စကရင်းအချိန်ကို ခန္တာကိုယ်လှုပ်ရှားမှုနှင့် မျှတစွာဖြည့်ဆည်းပေးသည်။
လှုပ်ရှားမှုအမျိုးအစား | ပျမ်းမျှခြေလှမ်း/မိနစ် | လူမှုပူးပေါင်းဆက်ဆံရေး မှတ်ချက်* |
---|---|---|
မိုးရွာသွန်းမှုကိုတုံ့ပြန်သော LED နံရံများ | ၁၈ ခြေလှမ်း | 4.7/5 |
ကလပ်ဆိုင်း အာကေးဒ်ဂိမ်းများ | ၆ ခြေလှမ်း | 3.1/5 |
VR ပြိုင်ကားစီမံကိန်းများ | ၁၂ အဆင့် | 4.3/5 |
*၂၀၂၄ PlayCore မိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာ ၁၂ ခုကို စူးစမ်းလေ့လာမှုအရ |
ဒီစာရင်းက ဒီဇိုင်းနာတွေကို အနားယူနေတဲ့ ဆွဲဆောင်မှုတွေရဲ့ အနီးမှာ လှုပ်ရှားမှုများတဲ့ဂိမ်းတွေကို ထားရှိနိုင်အောင် လုပ်ပေးပြီး ကလေးဖွံ့ဖြိုးမှုလမ်းညွှန်ချက်တွေနဲ့ ကိုက်ညီတဲ့ သဘာဝလှုပ်ရှားမှုစက်ဝန်းတွေကို ဖန်တီးပေးပါတယ်။
ပညာရေးဆိုင်ရာ ကစားကွင်းနှင့် ဂိမ်းစက်တို့၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် ပြောင်းလဲလာသော ပုံစံများ
၂၀၂၅ ခုနှစ်ရဲ့ ကစားကွင်းအတွက် နည်းပညာ သုံးခုကို အဓိကထား ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါသည်-
- စံသတ်မှတ်ထားသော အာကေးဒ်ယူနစ်များသည် တက်ကြွစွာအသုံးပြုမှုဒေတာအရ ပြန်လည်ပုံစံချထားနိုင်ပါသည်။
- အသက်အရွယ်အလိုက် ပါဝင်ပါဝင်မှုကို ထိန်းသိမ်းထားရန် AI ခက်ခဲမှုများ ညှိနှိုင်းပေးပါသည်။
- ကေဘင်နက်နှင့် ထိန်းချုပ်မှုများတွင် သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ကို ဂရုစိုက်သော ပစ္စည်းများ၊ မိဘများ၏ ၆၈% သည် တောရိုင်းသဘာဝပစ္စည်းများကို နှစ်သက်ကြသည် (Play Coalition၊ ၂၀၂၄)
"စမတ်တိုကင်စနစ်များ" ကိုအသုံးပြုသောနေရာများတွင် ဂိမ်းစွမ်းဆောင်ရည်အရ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကစားနေရာများကို ဖွင့်လှစ်ပေးသည်၊ ၂၂% ပိုမိုပြန်လည်လာရောက်ကြောင်း သက်သေပြသပါသည်၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်-ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံများကို တစ်ပေါင်းတည်းဖြစ်စေသည့် အကျိုးအမြတ်ရရှိမှုကို။
အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော ကစားနေရာများနှင့် လမ်းကြောင်းစီးဆင်းမှုကို အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင် စီစဉ်ပါ။
အသက်အုပ်စုနှင့် လှုပ်ရှားမှုအမျိုးအစားများအတွက် ဇုန်ခွဲခြင်း
ကလေးငယ်များအတွက် ကစားကွင်းဒီဇိုင်းကောင်းတစ်ခုက အသက်အရွယ်အုပ်စုများစွာအတွက် လုပ်ဆောင်မှုများစွာအတွက် နေရာများကို စဉ်းစားခြင်းဖြင့် စတင်ပါသည်။ ၂ နှစ်မှ ၅ နှစ်အထိ အသက်ရှိသော ကလေးငယ်များကို ၆ နှစ်မှ ၁၂ နှစ်အထိ ကလေးများမှ သီးခြားနေရာများတွင် ထားခြင်း၊ ပြေးလွှားရန်၊ အသစ်အတွေ့အကြုံများကို သင်ယူရန် သို့မဟုတ် အင်တာအက်တစ်ဗ် နည်းပညာများနှင့် ကစားရန် နေရာများကို ဖန်တီးခြင်းသည် ပိုမိုလုံခြုံစေပြီး လူတိုင်းကို ပိုမိုစိတ်ဝင်စားမှုရှိစေပါသည်။ အရောင်စုံဖြင့် ပြည့်နှက်နေသော ပျော့ပြောင်းသော ဘလော့ခ်များနှင့် ထိတွေ့မှုမျက်နှာပြင်များဖြင့် ပြည့်နှက်နေသော နေရာများကို ငယ်ရွယ်သောကလေးများက နှစ်သက်ကြပြီး ကြီးလေးသောကလေးများက ဘောလုံးကစားသည့်အခါတွင် မီးလင်းသော ဘောလုံးကစားကွင်းများ သို့မဟုတ် ကြီးမားသောနံရံပဟေဠိများကို ဖြေရှင်းရန် နှစ်သက်ကြပါသည်။ NASPE မှ မကြာသေးမီက ထုတ်ဝေသော သုတေသနအရ ဤနည်းဖြင့် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော ကစားကွင်းများတွင် ကလေးများသည် ကစားသည့်အချိန်သည် ပျမ်းမျှအားဖြင့် ၁ ပုံ ၃ ပုံထက်ပို၍ ကုန်ဆုံးကြပြီး ကလေးများခုတ်မိခြင်းများသည် ၃၀% နီးပါးလျော့နည်းပါသည်။ အမှန်အားဖြင့် ကလေးများသည် သူတို့၏ ဖွံ့ဖြိုးမှုအဆင့်အတန်းနှင့် ကိုက်ညီသော ပတ်ဝန်းကျင်တွင် ရှိနေပါက သဘာဝအားဖြင့် ပိုကောင်းစွာကစားကြပြီး ပို၍ကြာရှည်စွာနေကြပါသည်။
အသက်အရွယ် | အကြံပြုထားသော လုပ်ဆောင်မှုများ | ကလေးတစ်ဦးလျှင် နေရာ |
---|---|---|
၂—၅ နှစ် | အမျိုးအစားအလိုက် ပြားများ၊ မီးနီ ထုံးခုန်စင်များ | ၁၅—၂၀ စတုရန်းပေ |
၆—၁၂ နှစ် | လှုပ်ရှားမှု တုံ့ပြန်သော ဂိမ်းများ၊ VR စတေးရှင်းများ | ၂၅—၃၀ စတုရန်းပေ |
လှုပ်ရှားမှု တုံ့ပြန်သော ပြားများနှင့် AR ဖြင့် မြှင့်တင်ထားသော ဧရိယာများ ပေါင်းစပ်ခြင်း
အပူချိန် အားဖြင့် လှုပ်ရှားမှု တုံ့ပြန်သော နံရံများနှင့် AR သုံး ရတနာရှာဖွေရေးတို့သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကြိုးစားမှုကို ဒစ်ဂျစ်တယ် ပါဝင်မှုဖြင့် ရောစပ်ပေးပါသည်။ ဤတပ်ဆင်မှုများသည် တစ်ပြိုင်နက် ၄—၆ ဦး အထိ ပါဝင်နိုင်ပြီး အနှောက်အယှက်ကို လျော့နည်းစေပါသည်။ မီးဖိုချောင်းများတွင် လှုပ်ရှားမှု တုံ့ပြန်သော ဂိမ်းများနှင့် ဗဟိုနေရာများတွင် AR ဧရိယာများ တပ်ဆင်ခြင်းဖြင့် ဧည့်သည်များအား နေရာအတွင်း သဘာဝအားဖြင့် လမ်းကြောင်းညွှန်ပြပေးပါသည်။
ဒီဇိုင်းကို အခြေခံသည့် လမ်းလျှောက်သူများနှင့် နေထိုင်မှု အချိန်များပေါ် အခြေခံ၍ ဒေတာ အသုံးပြုခြင်း
ဟေတ်မပ်ခြောက်စီမံခန့်ခွဲမှုသည် အဓိကဒီဇိုင်းဆိုင်ရာအချက်အလက်များကို ထုတ်ဖော်ပြသပေးသည်-
- ဂိမ်းစက်များကဲ့သို့ လူကြိုက်များသော နေရာများအနီးရှိ ကူးလမ်းများတွင် ၆၀-၇၂လက်မခန့် အကျယ်ရှိရန်လိုအပ်ပြီး လမ်းကြောင်းကျဉ်းများကို ကာကွယ်ပေးရန်အတွက်လိုအပ်ပါသည်
- စုစုပေါင်း ၈မိနစ်ထက်ကျော်လွန်သော စတိတ်များတွင် (ဥပမာ- ပူးပေါင်း၍ကစားသော အောက်ရှန်ဂိမ်း) ပတ်ဝန်းကျင်တွင် ဧည့်သည်များထိုင်ခုံများကို ထားရှိပေးခြင်းသည် ပိုမိုကောင်းမွန်ပါသည်
- အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော ဖလိုင်းများသည် အမှန်တကယ်ဖလိုင်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ၄၁% အထိ လျော့နည်းသွားပါသည်
ဧည့်သည်များ၏ ရွှေ့ပြောင်းမှုဒေတာအခြေခံ၍ ပုံစံများကို ပြောင်းလဲခြင်းဖြင့် ပြန်လည်လာရောက်သူများကို ၂၂% တိုးမြှင့်နိုင်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့် ဆုလာဗ်ချိန်းများကို အဓိကလမ်းကြောင်းများမှ ရွှေ့ပြောင်းခြင်းဖြင့် ၂၀၂၃ခုနှစ် IPEMA လေ့လာမှုအရ အသုံးပြုသူများ၏ အတွင်းပိုင်းကျုံ့မှုကို ၆၃% လျော့နည်းစေခဲ့ပါသည်။
အန်တရားက်တစ်ဂိမ်းများမှတဆင့် မျိုးဆက်တစ်လျောက်တွင် ပါဝင်ပါဝင်မှုကို တိုးမြှင့်ပေးခြင်း
မိသားစုပူးပေါင်း၍ကစားသော စွန့်စားခန်းများနှင့် မိသားစုစိန်ခေါ်မှုများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခြင်း
ယနေ့ခေတ် ကစားကွင်းများတွင် ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့် စစ်မှန်သော အားကစားပြိုင်ပွဲများကဲ့သို့ နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ အဆင့်မြင့်စွာ တိုးတက်နေပါသည်။ ကလေးများနှင့် အကြီးများ တစ်ပြိုင်နက်တည်း ခလုတ်နှိပ်ရန် လိုအပ်သည့်အခါ သို့မဟုတ် တစ်ပတ်လုံး ပြိုင်ပွဲများတွင် ပါဝင်ရမည့်အခါတွင် မိသားစုများ ပိုမိုပါဝင်လာပြီး တစ်ဦးတည်းကစားသည့်အခါထက် ၄၀ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုစိတ်ဝင်စားမှုရှိလာပါသည်။ ထူးခြားသောအချက်မှာ ပညာသင်ကြားမှုအခွင့်အလမ်းများကို သဘာဝအားဖြင့် ဖန်တီးပေးနိုင်ခြင်းပင်ဖြစ်သည်။ အဖိုးအဖွားများက စီစဉ်ပေးသောအခါတွင် နှင့် အသက်ရှစ်ဆယ်အရွယ် လူငယ်များက အချိန်ကုန်သက်သာစေရန် အမြန်တုံ့ပြန်မှုများပြုလုပ်သောအခါတွင် နည်းပညာကို အသုံးပြု၍ မျိုးဆက်များကြား ဆက်သွယ်မှုဖြစ်စေသည့် နည်းလမ်းတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲလာပါသည်။
ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်သော ဂိမ်းစတေးရှင်များဖြင့် လူမှုဆက်ဆံရေးကို တိုးတက်စေခြင်း
ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်သည့် စတေးရှင်များသည် မိသားစုဆက်ဆံရေးကို ခိုင်မာစေပြီး မိဘများ၏ ၆၈% မှာ မျိုးဆက်တွင်းကစားတွေ ပြီးနောက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ဆက်သွယ်ရေးကို သုတေသနတွင် တွေ့ရပါသည် (MeasuredHS 2023)။ နှစ်ဦးဆွဲထိန်းချုပ်သည့် ခြွေးစက်များနှင့် အညီအမျှ ကိုယ်လှုပ်ရှားမှုများပေါ်တွင် အောင်မြင်မှု မူတည်နေသော အကပြိုင်ပွဲများက အထူးထိရောက်ပါသည်။ MeasuredHS ၏ 2023 ခုနှစ်အစီရင်ခံစာတွင် ဤကစားပွဲများသည် မျိုးဆက်တွင်း နည်းပညာ ကွာဟချက်များကို လျော့နည်းစေပြီး စကားမပြောဘဲ ဆက်သွယ်ရေးကို တိုးတက်စေသည်ဟု ဖော်ပြထားပါသည်။
စိုးရိမ်မှုများကို ဖြေရှင်းခြင်း - မျက်နှာပြင်ကြည့်ရှုချိန် နှင့် ပြိုင်ဘက်မဲ့ လှုပ်ရှားမှုများ၊ လူမှုရေး ကစားခြင်း
ယနေ့ခေတ်တွင် ဂိမ်းပြုလုပ်သူများသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လေ့ကျင့်ခန်းများကို ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့် ရောစပ်လာကြပါသည်။ ပြဇာတ်စင်များတွင် တစ်စုံတစ်ရာကို ဥပမာပြု၍ကြည့်ပါ။ အချို့မော်ဒယ်များသည် ဇာတ်လမ်းကို ဆက်လက်ဖြည့်စွက်ရန်အတွက် မျက်နှာပြင်နှင့်အနီးရှိ အထူးပြုလုပ်ထားသော ပန်းလန်းများပေါ်တွင် ကစားသူများခုန်ပေးရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဤကဲ့သို့သော စီစဉ်မှုများသည် မိဘများအတွက် ကလေးများသည် မျက်နှာပြင်များရှေ့တွင် အချိန်ကြာရှည်စွာထိုင်နေခြင်းကို စိုးရိမ်မှုကို လျော့နည်းစေပြီး ဒစ်ဂျစ်တယ်ဖျော်ဖြေမှုများကို ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားပေးပါသည်။ ဤစနစ်များတွင် တပ်ဆင်ထားသော လှုပ်ရှားမှုခံစားနိုင်သော စနစ်များကြောင့် ကစားသည့်အချိန်၏ တစ်မိနစ်လျှင်ခုနစ်မိနစ်ခန့်အထိ ကိုယ်လုံးကြီးလှုပ်ရှားမှုများပါဝင်ပါသည်။ အိမ်တွင်း ဖျော်ဖြေရေးဂျာနယ်တွင် အကြီးတွင် ထုတ်ဝေခဲ့သော သုတေသနအရ ကလေးများ၏ နှလုံးခုန်နှုန်းကို ပုံမှန်ကစားကွင်းတွင် ပြေဃာင်းနေသည့်အချိန်ကဲ့သို့ အဆင့်အတန်အဆပေါ်သို့ ရောက်ရှိစေသည်ဟု သုတေသနများက ပြသထားပါသည်။
အကျိုးသက်ရောက်မှုများကို တိကျစွာရွေးချယ်ပြီး ဂိမ်းစက်များကို တပ်ဆင်ခြင်း
အမြင်အားကောင်းစေရန်နှင့် ကစားရန်အတွက် ခြေထောက်စက်နှင့် အသေးစားခြေထောက်စက်များကို တပ်ဆင်ခြင်း
လူတွေ သဘာဝအားဖြင့် စုဝေးတတ်သည့်နေရာများတွင် ခြေထောက်စက်များကို ထားခြင်းသည် လူတွေကို စိတ်တိုင်းကျ ကစားစေရန် ကွဲပြားခြားနားမှုတစ်ခုဖြစ်စေသည်။ ဝင်ပေါက်များနှင့် အစားအသောက်စတိုးဆိုင်များအနီးရှိ နေရာများသည် အလုပ်ဖြစ်စေသည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့တွေ့ရှိခဲ့ရသည်။ အကြောင်းမှာ လူများသည် ထိုနေရာများကို ဖြတ်သန်းနေစဉ်အတွင်း သူတို့၏အာရှုကို ဖမ်းစွမ်းနိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။ နေရာအချို့တွင် အခြားနေရာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက နေရာများကို ၄၀% ခန့်ပိုမို၍ ရပ်တန့်ကြည့်ရှုမှုများစေရန် အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသည်ဟု ဆိုင်များမှ တင်ပြကြသည်။ လမ်းထောင့် သို့မဟုတ် ကုလားထိုင်မှ စိတ်ကူးယဉ်ကြွယ်ဝသော ဆုလေးများကို မြင်တွေ့နိုင်သော စက်များကို ညွှန်ပြခြင်းသည် အာရှုကိုဖမ်းစွမ်းရာတွင် အကူအညီပေးသည်။ နားခိုင်းနေသည့် မိသားစုများအတွက် ကုလားထိုင်များအနီး ကလေးငယ်များ၏ မျက်လှောင့်အမြင်အများအပြားတွင် သေးငယ်သော ခြေထောက်ကစားစရာ နှစ်ခု သို့မဟုတ် သုံးခုကို စုစည်းထားခြင်းသည် နောက်တစ်ကြိမ် သူတို့၏ အစားအစာ သို့မဟုတ် မောင်းနှင်မှုကိုစောင့်ဆိုင်းစဉ်တွင် မိဘများနှင့် ကလေးများအတွက် အရည်အသွေးမြင့်မားသော အချိန်ကိုဖန်တီးပေးသည်။
ကလေးငယ်များ၏ အတွင်းပိုင်းကစားကွင်းများတွင် လူမှုရေးနှင့် အာရုံကူးစက်မှုအခြေစိုက်စခန်းအဖြစ် သကြာစက်
လူများသွားလာနေသည့်နေရာအလယ်တွင် ကော်တွန်စီမီးခွက်များကို ထားပါ။ အနားတွင် အစုံလိုက်ထိုင်ခုံများနှင့်အတူ ကျွန်ုပ်တို့ခေါ်သည့် အာရုံစူးစိုက်မှုအရှိန်အဟုန်ကို ဖန်တီးပါသည်။ အသံတိုက်ခတ်မှုများ၊ ပန်းရောင်များ၊ ချိုသောအနံ့များသည် လူများကို အချိန်ပိုနေစေပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏စိတ်ကူးအရ ကော်တွန်စီမီးခွက်များကို နံရံများနှင့်ထောင့်များတွင်ထားသည့်အခါ လူများသည် ၂၅% ပို၍နေကြပါသည်။ ပိုကောင်းအောင်လုပ်ရန်အတွက် ဓာတ်ပုံရိုက်နိုင်သည့်နေရာများကို အနီးတွင်ထားပါ။ သို့မဟုတ် မိုးကောင်းမွန်သောပြတင်းများကိုတပ်ဆင်ပါ။ ကလေးများသည် သကြားများကို တိုက်ရိုက်မြင်တွေ့နိုင်ပါလိမ့်မည်။ လုပ်ငန်းစဉ်ကိုကြည့်ခြင်းသည် ရိုးရှင်းသောအရာကို မိသားစုအတွက်ဖျော်ဖြေမှုအဖြစ်ပြောင်းလဲပေးပါသည်။ စက်တစ်ခုချင်းစီပတ်လည်တွင် လေးပေခန့်အကွာအဝေးကို ထားပါ။ ကျွန်ုပ်တို့ပြောသည့်အတိုင်းလုပ်ပါ။ ကလေးများအတွက် အချိန်ယူနေသည့်အခါ လူများသည် များပြားသောအုပ်စုတွင်နေရခက်ခံစားရမည်ကို မလိုလားပါ။
ယှဉ်ပြိုင်မှုအပျော်အပါးအတွက် လေဟောက်ကီ၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းယှဉ်ပြိုင်မှုများနှင့် VR ယှဉ်ပြိုင်မှုအောက်ခြေစက်များ
ယှဉ်ပြိုင်မှုစက်များကို နေရာသတ်မှတ်ထားသောဇုန်များတွင် စုစည်းပြီး ပရိသတ်ထိုင်ခုံများဖြင့် လူမှုဆက်ဆံရေးကိုတိုးတက်စေပါသည်။
စက်အမျိုးအစား | နေရာချထားမှုနှင့်စျေးနှုန်းချမှတ်မှု | စိတ်ပါဝင်စားမှုကိုတွန်းအားပေးသောအကြောင်းရင်း |
---|---|---|
လေဟော်ကီစားပွဲများ | တစ်ယောက်နှင့်တစ်ယောက် မျက်နှာချင်းဆိုင် နေရာချထားခြင်း | တိုက်ရိုက်ယှဉ်ပြိုင်မှု |
VR ယှဉ်ပြိုင်မောင်းနှင်မှု အောက်ကပ်များ | အုပ်စုဖွဲ့ထားသည့် 3 မှ 5 ယူနစ်များတွင် မျှတသော အမှတ်စာရင်းကို မျှဝေပါ။ | ပူးပေါင်းယှဉ်ပြိုင်မှု |
ဗီဒီယိုဂိမ်းယှဉ်ပြိုင်မောင်းနှင်မှု | တစ်ပြိုင်နက် အမြင့်များတွင် တပ်ဆင်ပါ (30³—42³) | မျိုးဆက်များစွာအတွက် လွယ်ကူစွာ ဝင်ရောက်နိုင်မှု |
ဂိမ်းကစားမှုအား ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နိုင်ရန် အနီးတွင် ပြန်လည်ရယူရန် စားပွဲများကို ထားပါ။
မေးလေ့ရှိသောမေးခွန်းများ
မိသားစုအတွက် သင့်လျော်သော ကစားကွင်းများတွင် ဂိမ်းစက်များ၏ အကျိုးကျေးဇူးများမှာ အဘယ်နည်း
ဂိမ်းစက်များသည် မိသားစုများအတွက် သဟဇာတဖြစ်စေသည့် ပတ်ဝန်းကျင်ကို မြှင့်တင်ပေးခြင်းဖြင့် အသက်အရွယ်အစုံအရောအား စွဲဆောင်နိုင်သည့် လှုပ်ရှားမှုများကို ပေးစွမ်းကာ ပို၍ကြာရှည်စွာ တည်းခိုခြင်းကို တွန်းအားပေးပြီး တီကျူးပြန်လည်ရယူခြင်းနှင့် အချိန်တိုင်းတာထားသည့် ကစားနေစဉ်စနစ်များမှတဆင့် ဝင်ငွေကို တည်ငြိမ်စွာရရှိစေပါသည်။
ကစားကွင်းများတွင် ဒစ်ဂျစ်တယ်ပါဝင်မှုနှင့် ခန္တာကိုယ်လှုပ်ရှားမှုကြား ဘယ်လောက်အထိ မျှတမှုရှိပါသလဲ။
ခေတ်မှီဒီဇိုင်းများတွင် လှုပ်ရှားမှုကို တုံ့ပြန်သည့် ပန်းလန်းများနှင့် AR ဖြင့်မြှင့်တင်ထားသည့် အင်္ဂါရပ်များကို စုစည်းထားပြီး မျက်နှာပြင်ကြည့်ရှုခြင်းအချိန်ကို ခန္တာကိုယ်လှုပ်ရှားမှုနှင့် ပေါင်းစပ်ပေးခြင်းဖြင့် ကလေးငယ်များ၏ ဖွံ့ဖြိုးမှုကို အကျိုးပြုပြီး ပို၍စွဲလမ်းဖွယ်ကောင်းသည့် ကစားနည်းကို တွန်းလှန်ပေးပါသည်။
အဖျော်ယမကာစင်တာများတွင် ဂိမ်းစက်များကို ဘယ်လိုစီစဉ်ထားပါသလဲ။
ဂိမ်းစက်များကို ဝင်ပေါက်နှင့် လူကြိတ်များသည့်နေရာများအနီးတွင် ကျယ်ကျယ်တိုင်းတာထားခြင်းသည် အမြင်အာရုံကို မြှင့်တင်ပေးပြီး ပို၍လူများကို ကွန်ရက်များစွာ ပါဝင်စေရန် တွန်းအားပေးပါသည်။
အကြောင်းအရာများ
- မိသားစုအတွက် သင့်လျော်သော ကစားနိုင်သောနေရာများတွင် ဂိမ်းစက်များ ပေါင်းစည်းခြင်း
- အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော ကစားနေရာများနှင့် လမ်းကြောင်းစီးဆင်းမှုကို အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင် စီစဉ်ပါ။
- အန်တရားက်တစ်ဂိမ်းများမှတဆင့် မျိုးဆက်တစ်လျောက်တွင် ပါဝင်ပါဝင်မှုကို တိုးမြှင့်ပေးခြင်း
- အကျိုးသက်ရောက်မှုများကို တိကျစွာရွေးချယ်ပြီး ဂိမ်းစက်များကို တပ်ဆင်ခြင်း
- မေးလေ့ရှိသောမေးခွန်းများ