အားလုံးသော အမျိုးအစားများ

စတိုင်လ်မှုန်းမကုန်သော ကလပ်စစ် အာကေဒ် စက်များ

2026-03-19 10:41:29
စတိုင်လ်မှုန်းမကုန်သော ကလပ်စစ် အာကေဒ် စက်များ

ရှေးရီးစနစ်ခေတ် ဖွဲ့စည်းပုံ - ရိုးရှင်းမှု၊ စိန်ခေါ်မှုနှင့် ချက်ချင်းအကျိုးကျေးဇူးရရှိမှု

၁၉၇၈ မှ ၁၉၈၄ ခုနှစ်အထိ အာကိတ်ဒ် စက်မှုဒီဇိုင်းများသည် ရှုပ်ထွေးမှုထက် အလွယ်တက်သော ကစားနည်းကို ဦးစားပေးခဲ့သည်

ရှေးခေတ် အာကေဒ် စက်များသည် လေ့လာရန် အချိန်မကုန်စေသည့် အလွန်ရှုပ်ထွေးမှုမရှိသည့် အင်တာဖေးများကြောင့် ရှေးခေတ် ရွှေခေတ်တွင် အလွန်လူကြိုက်များခဲ့သည်။ ၁၉၇၈ ခုနှစ်တွင် Space Invaders နှင့် ၁၉၈၀ ခုနှစ်တွင် Pac-Man ကဲ့သို့သည့် ဂိမ်းများကို ဖန်တီးခဲ့သည့် လူများသည် လွယ်ကူစွာ စတင်ကောင်းစေရန်အတွက် ဂိမ်းတစ်ခုလျှင် ဂိမ်းကို ထိန်းချုပ်ရန် ဂိမ်းကွန်ထရိုလ် တစ်ခုသာ အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ ဤဂိမ်းများသည် အဘယ်ကြောင့် အောင်မြင်ခဲ့သနည်း။ ဂိမ်း၏ မြင်ကွင်းများသည် ကိုယ်တိုင် ဇာတ်လမ်းကို ပြောပေးနိုင်ခဲ့သည်။ အိုင်ယ်အေးလ်င်များသည် အောက်သို့ ဆင်းလာခြင်းဖြင့် အန္တရာယ်သည် အလွန်မြန်မြန် ပိုမိုဆိုးရွားလာကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ ထို့အတူ Pac-Man ကို မိဇ်ဇ်အတွင်း လိုက်လံဖမ်းယူနေသည့် ဝိဉ်းများသည် လုပ်ရမည့်အရာများနှင့် ရှိနေသည့် အန္တရာယ်များကို အတိအကျ ဖော်ပြပေးခဲ့သည်။ ဂိမ်းစက်၏ အပြင်ဘက် အနုပညာအလှအပများသည်လည်း ဂိမ်းအတွင်းတွင် ဖြစ်ပေါ်နေသည့် အရာများကို နားလည်ရန် အထောက်အကူပေးခဲ့သည်။ ဂိမ်းများသည် ရှုပ်ထွေးသည့် စည်းမျဉ်းများကို ထည့်သွင်းခြင်းဖြင့် မဟုတ်ဘဲ အရှိန်ကို ပိုမြန်စေခြင်း၊ ပုံစံများကို ပိုမိုကြီးမားစေခြင်းနှင့် ကစားသမ်းများအား တုံ့ပြန်ရန် အချိန်နည်းနည်းသာ ပေးခြင်းဖြင့် ပိုမိုခက်ခဲလာခဲ့သည်။ ဤနည်းလမ်းသည် ဂိမ်းကို လူတိုင်းအတွက် လွယ်ကူစွာ ကစားနိုင်စေခဲ့သည်။ ၁၉၈၂ ခုနှစ်မှ လေ့လာမှုအရ ဤဂိမ်းများကို ပထမဆုံးအကြိမ် ကစားကြည့်သည့် လူ ၁၀ ဦးတွင် ၇ ဦးသည် ကစားကြည့်ပါက သုံးကြိမ်အထိ ကစားနိုင်ခဲ့ကြသည်။ အာကေဒ် စက်များသည် ထိုအချိန်က အထူးသဖြင့် အောင်မြင်မှုကို အလွန်မြန်မြန် ရရှိနိုင်ပါက ကစားသမ်းများ၏ အရှိန်များနှင့် လက်ချောင်းများ၏ မြန်ဆန်မှုကို အဓိကထားပြီး အရင်က ကစားဖူးမှုရှိမှုကို အလွန်အမင်း မှီခိုမှုမရှိသည့် နေရာတစ်ခုကို ဖန်တီးပေးခဲ့သည်။

အမှတ်ပေးခြင်းအပေါ် အခြေခံသော တိုးတက်မှုနှင့် လက်တွေ့ကုန်သော ပြန်လည်အားဖေးပေးမှု စက်စနစ်များ၏ စိတ်ပေါ်ရှုမှု

အာကေဒ်ဂိမ်းများသည် လူများကို ထပ်ခါထပ်ခါ ပြန်လာစေရန် စိတ်ပညာဆိုင်ရာ အခြေခံနည်းလမ်းများကို အသုံးပြုခဲ့သည်။ မီးပုံစံဖြင့် မှိန်းနေသော အမှတ်များသည် အမြဲတမ်း ရှိနေပြီး ကစားသမ်းများကို အမြဲတမ်း ရှေးနေစေသည်။ လူတစ်ဦးသည် အမှတ်ရရှိသည့်အခါတိုင်း သူ၏ဦးနောက်သည် ဒိုပါမိုင်းန် အနည်းငယ် ထွက်ပေါ်လာပြီး ၁၉၈၃ ခုနှစ်တွင် စတန်ဖို့ဒ် သုတေသနပညာရှင်များက မိမိ၏ အမြင့်ဆုံးအမှတ်ကို မှီလောက်အောင် ရှိနေသည့်အခါ ထပ်မှုန်းကြိုးစားရန် ၆၃ ရှိသည်ဟု တွေ့ရှိခဲ့သည့် အတိုင်း ဖြစ်သည်။ ထို့နောက် ကစားရုံတွင် ပိုမိုစွဲလမ်းစေရန် ရှိသော ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများလည်း ရှိခဲ့သည်။ ဂိမ်းကိုင်တွယ်ရာတွင် အသုံးပြုသော ဂိမ်းကိုင်တွယ်စက်များ (joysticks) အတွင်းတွင် စပရင်များ ထည့်သွင်းထားပြီး လှုပ်ရှားမှုကို ခုခံမှုပေးသည်။ ထိုကြောင်းကြောင့် ကစားသမ်းများသည် တိုက်ခိုက်ရန် အရှိန်အဟောင်းကို ခံစားရသည်။ အရင်ခေတ် ဘတ်တန်များသည် နှိပ်လိုက်သည့်အခါ အသံကြီးများ ထွက်ပေါ်လာပြီး လုပ်ရပ်များ ဖြစ်ပေါ်လာသည့်အချိန်ကို အားလုံး သိရှိနေစေသည်။ ထို့အပြင် ပေါက်ကွဲမှုများ ဖြစ်ပေါ်သည့်အခါ မော်နီတာဖျော်ဖြေမှု စက်ကို တွေ့မြင်ရသည့်အတူ စက်ထုပ်များလည်း တုန်ခါမှုများ ဖြစ်ပေါ်စေပြီး ကိုယ်တွင်းအကြောင်းအရာ အားလုံးကို ခံစားရသည့် အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးပေးသည်။ လူများသည် ထိုခံစားမှုများမှ ကြွက်သားများ၏ အမှတ်သောမှတ်မှုများ (muscle memories) များကို ဖွံ့ဖြိုးစေခဲ့ကြသည်။ သူတို့သည် မိမိတို့၏ အောင်မှုကို ကြည့်ရုံသာမက လက်ချောင်းများနှင့် ခြေထောက်များမှတဆင်း အောင်မှုကို ခံစားနိုင်ခဲ့ကြသည်။ ထို့အပြင် လူတိုင်း၏ အမှတ်များကို ပြသသည့် အကြီးစား အမှတ်ပေးစာရင်းများ (leaderboards) များကို ထည့်သွင်းလေးသည့်အခါ စက်များတွင် ကြေးစိတ်များ ထည့်သွင်းခြင်းသည် အာကေဒ်ဂိမ်းများတွင် ညနေခင်းတစ်ချောင်းလုံး ကုန်ဆုံးသည့်အထိ ဖြစ်လာသည်။ ယနေ့ခေတ် ဦးနောက်သုတေသနပညာရှင်များသည် ထိုသို့သော လက်ဖျောက်ကြိုးစားမှုများကို ဒစ်ဂိတယ်အားဖြင့် မှုန်းနိုင်ခြင်းမရှိကြောင်း သဘောတူကြသည်။ ထိုကြောင့် ဘာကေဒ်များ (barcades) ကဲ့သို့သော နေရာများတွင် ပြန်လည်ပုံစောင်ထားသော အာကေဒ်ဂိမ်းများကို လူများသည် ယနေ့ခေတ်တွင်ပါ အများအားဖြင့် လာရောက်ကြသည်။

ယဉ်ကျေးမှုအခြေစိုက်မှတ်တမ်းများအဖြစ်သော ထင်ရှားသော အာကေဒ်စက်များ

ပက်-မန်နှင့် ဒွန်ကီကောင်း – ဤအာကေဒ်စက်များသည် ဇာတ်ကောင်များ၊ အမျိုးအစားများနှင့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပရိသတ်အုပ်စုများကို သတ်မှတ်ပေးခဲ့ပါသည်

Pac-Man ဟာ ၁၉၈၀ မှာ ဂိမ်းရုံတွေဆီ ရောက်လာပြီး Donkey Kong က နောက်တစ်နှစ်အကြာမှာ လိုက်လာတော့ သူတို့တွေဟာ ဂိမ်းသစ်တွေ ဖန်တီးရုံတင်မကပဲ ဒါတွေအနားမှာ ယဉ်ကျေးမှု လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုလုံးကို တည်ဆောက်ခဲ့တယ်။ Pac-Man ဟာ အရောင်စုံသော ဝိဉာဉ်တွေ၊ ကစားသမားတွေကို စားပွဲတွေကို လှန်ခွင့်ပေးတဲ့ စွမ်းအင် ပလက်ဖောင်းတွေနဲ့အတူ လိပ်ပြာကို လိုက်ဖမ်းခြင်းရဲ့ တူညီတဲ့ စကားလုံးဖြစ်လာပြီး အရာတစ်ခုလုံးဟာ ရိုးစင်းပေမဲ့ စွဲလမ်းမှုဖြစ်စေတယ်။ တစ်ချိန်တည်းမှာ Donkey Kong က ကျွန်မတို့ အတုကမ္ဘာတွေထဲ ရွေ့ရှားပုံနဲ့ ပတ်သက်ပြီး အရာရာကို ပြောင်းလဲခဲ့တယ်။ အဆောက်အအုံအဆင့် အမျိုးမျိုးနဲ့ ဆောက်လုပ်ရေးနေရာကို စီစဉ်ထားတယ်၊ ထည်တွေအထက်ခုန်တာ၊ မီးလုံးတွေကို ရှောင်ရှားတာ၊ ဒါအားလုံးရဲ့ နောက်ကွယ်မှာ ဇာတ်လမ်းရှိတာဟာ အဲဒီအချိန်က တော်လှန်ရေးပါ။ သူတို့နေရာကို အချစ်ရေး ယဉ်ကျေးမှု သမိုင်းမှာ တကယ်ပဲ တံဆိပ်ခတ်တာက ဘာလဲ။ ဒီဇာတ်ကောင်တွေပေါ့။ Pac-Man ရဲ့ အဝါရောင်ကောင်လေးက အစာချည်းပဲ လိုချင်ပြီး Mario ရဲ့ ဒေါသထွက်နေတဲ့ မျောက်ပြဿနာက အိမ်တွင်းနာမည်တွေဖြစ်လာတယ်။ သူတို့ဟာ နေ့လည်စာဘူးတွေကနေ တီဗွီပွဲတွေအထိ နေရာတိုင်းမှာ ပေါ်လာခဲ့ကြပြီး ဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတဂီတ လူတွေဟာ တစ်ကမ္ဘာလုံးက ဂိမ်းရုံတွေမှာ အချင်းချင်း ပြိုင်ဆိုင်လာကြတယ်၊ အကြံပေးချက်တွေ မျှဝေကာ အမှတ်မြင့်တွေအကြောင်း ဝါကြွားကြတယ်။ ၈၀ လွန်နှစ်လယ်လောက်မှာ လူတိုင်းနီးပါးက Pac-Man ဘယ်လိုပုံပေါက်တယ်ဆိုတာ သိခဲ့တယ်။ ဒီနေ့ခေတ်မှာ ဂိမ်းသမားတွေဟာ ဒီဂိမ်းဟောင်းတွေကို အသက်ရှင်စေဖို့ retro ပွဲတွေမှာ စုဝေးပြီး စက်ဟောင်းတွေနဲ့ တွဲလုပ်နေတုန်းပါ။ သူတို့ဟာ နွမ်းပါးတဲ့ အရိပ်အမြွက်တွေဖြစ်တာကြောင့်တင်မကပဲ လူအများအတွက် တုံ့ပြန်ဆက်သွယ်တဲ့ ဇာတ်လမ်းပြောခြင်း စတင်ခဲ့တဲ့ နေရာကို ကိုယ်စားပြုလို့ပါ။

ရုပ်ပိုင်းအရ ဆွဲဆောင်မှု

အခန်းအပြင်အဆင်၊ ဂျိုစတစ်ကန့်ကွက်မှုနှင့် ခလုတ်ခံစားချက်

အဟောင်းခေတ် ဂိမ်းကစားစက်မှာ ထိုင်နေခြင်းနဲ့ပတ်သက်ပြီး တစ်ခုခုရှိတယ်၊ ဒါက ကျွန်တော်တို့ ဂိမ်းကစားပုံကို ပြောင်းလဲစေတာပါ။ အဲဒီ ထောင့်လိုက် CRT ဖန်သားပြင်တွေ၊ ကျွန်တော်တို့ ဖြောင့်မတ်ရပ်နေရတဲ့ ပုံစံ၊ လှုပ်ရှားမှုကို တကယ်ကို ခုခံတဲ့ အဲဒီ လေးလံတဲ့ ဂျိုစတစ်တွေ နဲ့ ဖိလိုက်တဲ့အခါ ပြန်လည် တုံ့ပြန်မှုပေးတဲ့ ဒီကျောက်ကြောင်းနေတဲ့ ခလုတ်တွေ အားလုံးဟာ ခေတ်သစ် ဂိမ်းပက်တွေ မမြင်နိုင်တဲ့ နည်းလမ်းတွေနဲ့ အတူတူ အလုပ်လုပ်ပါတယ်။ ကစားနေတုန်းမှာ၊ joystick ထဲက ခုခံအားက မြန်ဆန်တဲ့ လှုပ်ရှားမှု အစဉ်တွေအတွင်းမှာတောင်မှ အလွန်တိကျတဲ့ လှုပ်ရှားမှုတွေ လုပ်ခွင့်ပေးတယ်။ ခလုတ်တွေ အသံထွက်ပြီး တီးခတ်ပြီး ကျွန်မတို့ လက်ချောင်းတွေအောက်မှာ ပြန်ထွက်လာတယ်၊ ပုံနှိပ်တိုင်းဟာ တကယ့်ကို သေချာသလို ခံစားရစေတယ်။ ဂိမ်းသမားတွေဟာ အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှ ဒီအရာလေးတွေကို အလေ့အထရလာကြတယ်။ လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုခုအတွက် ဘယ်ထောင့်က မှန်ကန်တယ်လို့ ခံစားရတယ်ဆိုတာကို သင်ယူတယ်၊ ခလုတ်တွေကို ဖိအား ၅၀ ဂရမ်လောက် လိုအပ်တဲ့အခါ သတိထားမိတယ်၊ (လူတိုင်း မရေတွက်ပေမဲ့) စနစ်ကို စွမ်းအင်ပေးနေတဲ့ ခလုတ်အဟောင်းတွေရဲ့ အနိမ့်ဆုံး တုန်ခါမှုကိုတောင် စတင်မှတ်သားတယ်။ ဒါက ကစားပွဲကို ထိန်းချုပ်တာထက် ပိုပါတယ်။ ခန္ဓာကိုယ်တစ်ခုလုံး ပါဝင်တယ်၊ မြင်တာ၊ ကြားတာ၊ ရုပ်ပိုင်းအရ ခံစားတာတွေကို ပုံမှန် ဖန်သားပြင်တွေနဲ့ ကြိုးမဲ့ ထိန်းချုပ်စက်တွေက ပြန်မဖန်တီးနိုင်တဲ့ အတွေ့အကြုံအဖြစ် ပေါင်းစပ်ရင်းပါ။

ဘာကေဒ်များနှင့် ရက်ထိုးခေတ်စုံ အဖွဲ့အစည်းများ၏ တိုးတက်မှု – မူရင်း အာကေဒ်စက်များ ပြန်လည်ထောင်လှမ်းရေးလုပ်ငန်းများအတွက် ဝယ်လိုအားကို မြင့်တင်ပေးခြင်း

အာကေဒ်ဘာများ၏ ပြန်လည်ထောင်ချီးမှုသည် ရှေးဟောင်းဖက်ရှင်များကို အတုယူခြင်းသာမက စစ်မှန်သော နောက်ဆုံးပိုင်းအမှတ်တရများကို ပြန်လည်ခံစားလိုသည့် စိတ်ခံစားမှုကို ဖမ်းစားထားခြင်းဖြစ်သည်။ မူရင်းအာကေဒ်စက်များသည် ၂၀၁၉ ခုနှစ်မှစ၍ အလွန်လူကြိုက်များလာခဲ့ပြီး ဝယ်လိုအားသည် ၄၀ ရှိသည့် အထိ တိုးတက်လာခဲ့သည်။ မီလေနီရယ်များသည် မိမိတို့၏ အတိတ်နှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ချိတ်ဆက်လိုသည့် ဆန္ဒရှိကြပြီး ထိတ်တွေ့နိုင်ပါသည်၊ ကိုင်တွေ့နိုင်ပါသည်နှင့် ကစားနိုင်ပါသည်။ အာကေဒ်စက်များကို ပြန်လည်ပုံဖော်ပေးသည့် ပုဂ္ဂိုလ်များသည် လက်ရှိတွင် အလုပ်များနေပါသည်။ အထူးသဖြင့် CRT များကို ပြင်ဆင်ခြင်း၊ ပုံပေါ်နေသည့် ခလုတ်များကို အစားထိုးခြင်းနှင့် ရှေးဟောင်းပုံနှင့် တူညီသည့် ပုံနှိပ်ထုတ်ကုန်များကို ပြန်လည်ဖန်တီးခြင်းကဲ့သို့သည့် အလုပ်များအတွက် တစ်နှစ်ကျော်ကြာအောင် စောင်းနေရသည်။ လူများသည် LCD များကို အောက်ခံပုံစံဖြင့် အသုံးပြုထားသည့် အတု CRT များကို လက်ခံလိုမှုမရှိကြပါ။ ခလုတ်များကို နှိပ်သည့်အခါ နောက်ကောင်းမှုကို သတိပြုမိကြပြီး အရောင်များသည် မှားယွင်းနေသည်ဟု မြင်မိကြပြီး အရောင်များကို စစ်မှန်သည့် အသွင်အပြင်ဖော်ပေးသည့် ရှေးဟောင်း Scan Line များကို လွဲမွင်းကြပါသည်။ လူမှုရေးအရ အရေးပါမှုလည်း ရှိပါသည်။ ဤနေရာများသို့ လာရောက်လည်ပါသည့် လူအများစုသည် တစ်ပတ်လျှင် နောက်ထပ်လူများနှင့် ကစားကြပါသည်။ တစ်ဦးနှင့်တစ်ဦး ဘေးနှင့်ဘေးတွင် ရပ်နေခြင်း၊ တစ်ခုတည်းသော စက်ကို မျှဝေသုံးခြင်းနှင့် မျက်နှာချင်းဆိုင် ပြိုင်ပွဲဝင်ခြင်းသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းပညာဖြင့် မည်သည့်အရာဖြင့်မှ မှီသောက်နိုင်သည့် အရှိန်အဟုန်ဖြစ်သည်။ ဤကြိုးပမ်းမှုများအားလုံးသည် နိုင်ငံတ whole လုံးတွင် အရေးကြီးသည့် ထိန်းသိမ်းရေးလုပ်ငန်းများကို ဖော်ဆောင်လာစေခဲ့ပြီး ဤစက်များကို သမိုင်းဝင်အရာများအဖြစ် အလုပ်လုပ်နေစေရန် ထိန်းသိမ်းထားခြင်းဖြစ်ပြီး သိုလှောင်ရုံတွင် ဖုန်စုပ်နေသည့် အရာများအဖြစ် မကျန်စေရန် ဖော်ဆောင်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။

အမွေအနှစ်ကို ထိန်းသိမ်းခြင်း – မူရင်း အာကေဒ် စက်များကို တိကျစွာ ပုံတူကူးယူခြင်း နှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် အတုအဖော်ခြင်း နှစ်များကြား ကွာခြားမှု

ရှေးဟောင်း ဂိမ်းစနစ်များကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် တိကျစွာ မူရင်းအတိုင်း ပုံတူကူးယူခြင်းနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် ဗားရှင်းများ ဖန်တီးခြင်း အကြားတွင် ကွာခြားမှုကြီးများ ရှိပါသည်။ အမှန်တကယ် ပုံတူကူးယူခြင်းသည် မူရင်း ဟာ့ဒ်ဝဲဆိုင်ရာ အသေးစိတ်အချက်များအားလုံးကို ထိန်းသိမ်းပေးပါသည်။ ဤအချက်သည် စိတ်ဝင်စားသူများအတွက် အရေးကြီးသည့် အချက်ဖြစ်ပါသည်။ ဥပမါ- CRT များသည် အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ ဘယ်လို အသုံးပြုမှုအမျိုးအစားများ ဖြစ်ပေါ်လာသည်ကို စဉ်းစားကြည့်ပါ။ သို့ပါလျှင် ရှေးခေါင်း အသံထုတ်စက်များမှ ထွက်လာသော နွေးထွေးသော အသံများ၊ သို့မဟုတ် Sanwa ဂိမ်းကိုင်တွယ်မှု ကိုင်တွယ်စက်ကို ဖိလိုက်သည့်အခါ ဘယ်လို ခံစားရမည်ကို စဉ်းစားကြည့်ပါ။ The Strong National Museum of Play ကဲ့သို့သော ပြတိုက်များသည် ဤကိစ္စနှင့်ပတ်သက်၍ သူတို့၏ ရှေးနေသော ရှုမ်းမှုကို ရှင်းလေးစွာ ဖော်ပြထားပါသည်။ ထိုပြတိုက်များသည် ရှေးခေါင်း အမှတ်ပေးစက်များကို ဒစ်ဂျစ်တယ် အမှတ်ပေးစက်များဖြင့် အစားထိုးခြင်း သို့မဟုတ် မူရင်းတွင် လှပသော ကက်သုိဒ် ရေး တျူးဘ်များ ရှိခဲ့သည့်နေရာတွင် LED မီးများ ထည့်သွင်းခြင်းသည် ပုံပေါ်မှုကိုသာ ပြောင်းလဲခြင်းမဟုတ်ကြောင်း ဖော်ပြထားပါသည်။ ဤအစားထိုးမှုများသည် ဂိမ်းများ၏ အချိန်ကိုက်ညီမှုနှင့် ခံစားမှုကို အမှန်တကယ် ပြောင်းလဲစေပါသည်။ ထိုအချိန်ကုန် စနစ်များတွင် ဤအချက်များကို အထူးသဖြင့် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားခဲ့ပါသည်။

MAME လို ပွင့်လင်းတဲ့ အရင်းအမြစ် စီမံကိန်းတွေကနေ ဒစ်ဂျစ်တယ် ပုံတူဖန်တီးမှုက ၁၉၇၉ ကတည်းက မတူညီတဲ့ Arcade ဂိမ်း ၃၇၈၃ ခုလောက်ကို ကယ်တင်နိုင်ခဲ့ပြီး ဒီဂိမ်းတွေကို အခြားနည်းနဲ့ မကစားနိုင်လောက်တဲ့ လူအများအတွက် ရယူနိုင်အောင် လုပ်ပေးခဲ့တယ်။ ဒါပေမဲ့ အရာတွေကို တားဆီးဖို့ တကယ့် ပြဿနာတွေ ရှိနေတယ်။ Knowledgerights ရဲ့ ၂၀၂၃ အစီရင်ခံစာအရ ဒီဂိမ်း ၇၁၂ ခုလောက်ဟာ ကူးယူခြင်း ကာကွယ်မှုကို ကျော်လွှားဖို့ တစ်စုံတစ်ရာ လုပ်ဖို့လိုဆဲပါ။ ဒါက အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှ ကျွန်မတို့ရဲ့ ဝင်ရောက်မှုက တကယ်ကို ဘယ်လောက် နုနယ်တယ်ဆိုတာ ပြသပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ ပိုကြီးတဲ့ ပြဿနာက ဒီစက်တွေကို ထူးခြားစေတာက ဘာလဲဆိုတာ ပုံတူဖန်တီးမှုက ဖမ်းယူမရနိုင်ဘူး။ လက်ချောင်းဖိအားအောက်မှာ လေးလံတဲ့ ခလုတ်တွေ ခံစားရတာကို လွတ်သွားပြီး သူတို့ရဲ့ သီးခြား အရောင်အသားအရောင်တွေနဲ့ တောက်ပတဲ့ သက်ရောက်မှုတွေနဲ့ ကျောင်းဟောင်းက ဖန်သားပြင်တွေရဲ့ ထူးခြားတဲ့ ရှုခင်းကို လွတ်သွားပါတယ်။ ထိန်းသိမ်းရေး ဓာတ်ခွဲခန်းတွေမှာ အလုပ်လုပ်တဲ့ လူတွေ ထပ်တလဲလဲ ထောက်ပြသလို ဒီဂျီတယ် မိတ္တူတွေက ဒီဂိမ်းတွေကို နေရာတိုင်းမှာ ပျံ့နှံ့စေပေမဲ့ ဂိမ်း ဒီဇိုင်နာတွေ၊ ကစားသမားတွေနဲ့ ကုန်ကြမ်းတွေအကြား မူလ ဆက်သွယ်မှုကို ထိန်းသိမ်းတဲ့ တကယ့် မိတ္တူတွေ ဖန်တီးတာထက် ဘာမှ ပိုမကောင်းပါဘူး။ အနာဂတ် ဂိမ်းသမားတွေဟာ ဒီအတွေ့အကြုံတွေကို ထိတွေ့ခံစားနိုင်ပြီး အခြားသူတစ်ယောက် ကစားတာကို ကြည့်ရုံတင်မဟုတ်ပဲ

မေးလေ့ရှိသောမေးခွန်းများ

ရှေးခေတ်အကောင်းဆုံးကာလမှ အာကေးဒ်စက်များသည် အဘယ်ကြောင့် လူကြိုက်များခဲ့သနည်း။

ရှေးခေတ်အကောင်းဆုံးကာလမှ အာကေးဒ်စက်များသည် ၎င်းတို့၏ ရိုးရှင်းသော ဒီဇိုင်း၊ အလွယ်တက်သော ဂိမ်းကစားနည်းနှင့် အနည်းငယ်သာ သင်ယူရန်လိုအပ်သည့် အခြေအနေတွင် ကစားသမ်းများကို ဆွဲဆောင်နိုင်မှုတွင် အထူးပြောင်မားသည့် အကြောင်းရင်းများကြောင့် လူကြိုက်များခဲ့သည်။

အာကေးဒ်စက်များသည် ကစားသမ်းများကို ပြန်လည်လာစေရန် အဘယ်သို့ လုပ်ဆောင်ခဲ့သနည်း။

၎င်းတို့သည် အမှတ်ပေးခြင်းဖြင့် တိုးတက်မှုကို ဖန်တီးခြင်းနှင့် လက်တွေ့ကျသော ပြန်လည်အားပေးမှု စနစ်များကဲ့သို့သော စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ နည်းလမ်းများကို အသုံးပြုခဲ့ပြီး ကစားသမ်းများအား ပိုမိုကောင်းမွန်လာစေရန်နှင့် အမြင့်ဆုံးအမှတ်များအတွက် ပြိုင်ပွဲဝင်ရန် အားပေးခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့် စွဲလမ်းစေသော ဂိမ်းကစားနည်းများကို ဖန်တီးနေခဲ့သည်။

Pac-Man နှင့် Donkey Kong ကဲ့သို့သော ထင်ရှားသော ဂိမ်းများသည် အာကေးဒ်ယဉ်ကျေးမှုတွင် အဘယ်သို့သော အခန်းကဏ္ဍများ ပါဝင်ခဲ့သနည်း။

Pac-Man နှင့် Donkey Kong တို့သည် ဂိမ်းအမျိုးအစားအသစ်များကို ဖန်တီးပေးခဲ့သည့်အပါတ် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးရှိ ဂိမ်းယဉ်ကျေးမှုကို အထူးသိမ်းသော လွှမ်းမိုးမှုများ ဖန်တီးပေးခဲ့သည့် ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ထင်ရှားသော အမှတ်အသားများလည်း ဖြစ်ခဲ့သည်။

အဘယ်ကြောင့် အာကေးဒ်စက်များသည် ယနေ့ခေတ်တွင်ပါ ပရိသတ်များကို ဆွဲဆောင်နေသနည်း။

အစစ်အမှန် အာကေးဒ်စက်များမှ ပေးစေသော ထူးခြားသော အာရုံခံမှုအတွေ့အကြုံများ (ဥပမါ- ဂိမ်းကိုင်တံ၏ ခုခံမှုနှင့် ခလုတ်များမှ ပေးစေသော ပြန်လည်အားပေးမှု) သည် ခေတ်မှီ ဂိမ်းကွန်ဆိုလ်များအားဖြင့် အများအားဖြင့် မရနိုင်သော ထူးခြားသော အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးသည်။

အာကေဒ်စက် ပုံတူဖန်တီးမှုနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် အီမျူလေရှင်း အကြား ကွဲပြားခြားနားမှုများမှာ အဘယ်နည်း။

ပုံတူဖန်တီးမှုသည် မူရင်းဟာ့ဒ်ဝဲအတွေ့အကြုံကို ထိန်းသိမ်းပေးပါသည်။ ထို့အတူ ဒစ်ဂျစ်တယ် အီမျူလေရှင်းသည် ဂိမ်းများကို လျှပ်စစ်အားဖြင့် ထိန်းသိမ်းပေးနိုင်သော်လည်း မူရင်းအာကေဒ်စက်စနစ်များ၏ ထိတွေ့မှုရှိသော အာရှိပ်ခံစားမှုများကို မကောင်းမွန်စွာ ပေးစေနိုင်ပါသည်။

အကြောင်းအရာများ