ສູດຂອງຍຸກຄຳ: ຄວາມງ່າຍດາຍ, ຄວາມທ້າທາຍ, ແລະ ການບັນລຸຜົນທີ່ທັນທີ
ວິທີການອອກແບບເຄື່ອງເລື່ອນໃນຊ່ວງປີ 1978–1984 ໄດ້ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການເລື່ອນທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້ງ່າຍກວ່າຄວາມສັບສົນ
ເຄື່ອງຫຼີ້ນໃນຮ້ານເກມຈາກຍຸກສົມບູນໄດ້ກາຍເປັນທີ່ນິຍົມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ ເນື່ອງຈາກມີອິນເຕີເຟດທີ່ງ່າຍດາຍຫຼາຍ ເຊິ່ງບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ເວລາຮຽນຮູ້ເລີຍ. ຜູ້ຜະລິດເກມເຊັ່ນ: Space Invaders ໃນປີ 1978 ແລະ Pac-Man ໃນປີ 1980 ໄດ້ເລືອກໃຊ້ແຕ່ຈອຍສຕິກໜຶ່ງອັນ ແລະປຸ່ມດຽວເທົ່ານັ້ນ ເພື່ອໃຫ້ທຸກຄົນສາມາດເລີ່ມຫຼີ້ນໄດ້ທັນທີ. ແຕ່ຫຍັງເຮັດໃຫ້ເກມເຫຼົ່ານີ້ເຮັດວຽກໄດ້ດີ? ນີ້ແມ່ນເນື່ອງຈາກຮູບພາບເປັນຜູ້ບອກເລື່ອງເອງ. ອັນຕະລາຍນ້ອຍໆທີ່ເປັນຕົວຕົ້ນຂອງຕ່າງດາວທີ່ລົງມາເລື້ອຍໆ ໝາຍເຖິງວ່າອັນຕະລາຍກຳລັງທະວີຄວາມຮຸນແຮງຂຶ້ນຢ່າງໄວວາ. ແລະຜີທີ່ຕິດຕາມ Pac-Man ຢູ່ໃນເຂົາເຈົາກໍສະແດງໃຫ້ເຫັນຢ່າງຊັດເຈນວ່າຕ້ອງເຮັດຫຍັງ ແລະອັນຕະລາຍໃດທີ່ກຳລັງຊ້ອນຢູ່. ຮູບພາບທີ່ແຕ່ງຢູ່ດ້ານນອກຂອງຕູ້ເກມກໍຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຄົນເຂົ້າໃຈວ່າເກມດ້ານໃນເຮັດຫຍັງ. ເກມເຫຼົ່ານີ້ກາຍເປັນເກມທີ່ຫຍຸ້ງຍາກຂຶ້ນບໍ່ໄດ້ດ້ວຍການເພີ່ມກົດລະບຽບທີ່ສັບສົນ ແຕ່ເປັນການເຮັດໃຫ້ທຸກຢ່າງເคลື່ອນໄຫວໄວຂຶ້ນ, ລູກສູນທີ່ເກີດຂຶ້ນມີຄວາມເຂັ້ມງວດຂຶ້ນ ແລະໃຫ້ເວລາໃນການຕອບສະຫນອງແກ່ຜູ້ຫຼີ້ນນ້ອຍລົງ. ວິທີການນີ້ເຮັດໃຫ້ການຫຼີ້ນເກມເຂົ້າເຖິງໄດ້ງ່າຍສຳລັບທຸກຄົນ. ອີງຕາມການສຶກສາບາງຢ່າງໃນປີ 1982 ປະມານ 7 ໃນ 10 ຄົນທີ່ໄດ້ລອງຫຼີ້ນເກມເຫຼົ່ານີ້ເປັນຄັ້ງທຳອິດ ສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ດີພໍສົມຄວນຫຼັງຈາກລອງຫຼີ້ນເຖິງ 3 ຄັ້ງ. ຕູ້ເກມໃນຮ້ານເກມໄດ້ສ້າງສິ່ງທີ່ເປັນເອກະລັກຂຶ້ນໃນເວລານັ້ນ – ເປັນສະຖານທີ່ທີ່ການຄິດໄວ ແລະການເຄື່ອນໄຫວຂອງນິ້ວມືໄວ ມີຄວາມສຳຄັນຫຼາຍກວ່າວ່າບຸກຄົນນັ້ນເຄີຍຫຼີ້ນມາແລ້ວຫຼືບໍ່.
ຈິດຕະວິທະຍາຂອງການຄວບຄຸມຄວາມຄືບໜ້າທີ່ອີງໃສ່ຄະແນນ ແລະ ວົງຈອນຂອງການປ້ອນຂໍ້ມູນທາງກາຍະພາບ
ເກມອາຄາດໄດ້ໃຊ້ບາງເທັກນິກຈິດຕະວິທະຍາທີ່ຄ່ອນຂ້າງພື້ນຖານເພື່ອຮັກສາໃຫ້ຜູ້ຄົນກັບມາຫຼີ້ນອີກເທື່ອແລ້ວເທື່ອ. ຄະແນນທີ່ເປີດເປີດຢູ່ເທິງໜ້າຈໍດ້ວຍສີສັນທີ່ເປີດເປີດຢູ່ເທິງໜ້າຈໍເປັນສິ່ງທີ່ສະເໝີມາກັບຜູ້ຫຼີ້ນ ແລະ ສົ່ງເສີມໃຫ້ເຂົາເຈົ້າເດີນໜ້າຕໍ່ໄປຢູ່ເທິງ. ທຸກໆເທື່ອທີ່ຜູ້ຫຼີ້ນໄດ້ຄະແນນ, ສະໝອງຂອງເຂົາເຈົ້າຈະໄດ້ຮັບການປະຕິກິລິຍາຂອງ dopamine ເລັກນ້ອຍ, ເຊິ່ງຄ້າຍຄືກັບສິ່ງທີ່ນັກຄົ້ນຄວ້າຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Stanford ໄດ້ສັງເກດເຫັນໃນປີ 1983 ເມື່ອພວກເຂົາເຫັນວ່າ ຜູ້ຄົນມີໂອກາດປະມານ 63% ທີ່ຈະຫຼີ້ນອີກຄັ້ງຫຼັງຈາກທີ່ເກືອບຈະເກີນຄະແນນສູງສຸດຂອງຕົນເອງ. ຕໍ່ມາກໍມີສ່ວນປະກອບທາງຮ່າງກາຍທີ່ເຮັດໃຫ້ການຫຼີ້ນເປັນບ່ອນທີ່ເປັນທີ່ຕິດໃຈຫຼາຍຂຶ້ນ. ຈອຍສະຕິກ (joysticks) ມີສ່ວນປະກອບສະປີງຢູ່ໃນນັ້ນ ເພື່ອໃຫ້ເກີດຄວາມຕ້ານທານເວລາທີ່ເຄື່ອນໄຫວ, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນມີບາງສິ່ງທີ່ສາມາດຮູ້ສຶກໄດ້ຢ່າງຈະແຈ້ງເພື່ອຕໍ່ສູ້. ປຸ່ມເກມເກົ່າໆເຫຼົ່ານີ້ຈະມີສຽງດັງເວລາກົດ, ເຮັດໃຫ້ທຸກຄົນຮູ້ວ່າເຫດການໃດໆເກີດຂຶ້ນໃນເວລາໃດ. ແລະຢ່າລືມວ່າຕູ້ເກມຈະສັ່ນໄປຕາມຈັງຫວะກັບໜ້າຈໍເວລາມີການປະທົ້ວ, ເຮັດໃຫ້ເກີດປະສົບການທີ່ກວມເຖິງທັງຮ່າງກາຍ. ຄົນເລີ່ມພັດທະນາຄວາມຈຳຂອງກິລິຍາ (muscle memories) ຈາກປະສົບການເຫຼົ່ານີ້ – ເຂົາເຈົ້າບໍ່ໄດ້ພຽງແຕ່ເບິ່ງຕົວເອງຊະນະເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດຮູ້ສຶກຄວາມຊະນະໄດ້ຈາກນິ້ວມື ແລະ ເທົ້າຂອງເຂົາເຈົ້າ. ເມື່ອເພີ່ມເຂົ້າໄປອີກກໍຄືບ່ອນສະແດງອັນດັບຜູ້ນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ (giant leaderboards) ທີ່ສະແດງຄະແນນຂອງທຸກຄົນ, ການປ້ອນເງິນຫຼັກ (quarters) ເຂົ້າໄປໃນເຄື່ອງກໍເລີ່ມເປັນການໃຊ້ເວລາທັງຄືນຢູ່ໃນບ່ອນຫຼີ້ນເກມອາຄາດ. ພວກນັກວິທະຍາສາດດ້ານສະໝອງໃນທຸກມື້ນີ້ຍັງເຫັນດ້ວຍວ່າ ປະສົບການການມີສ່ວນຮ່ວມທາງຮ່າງກາຍແບບນີ້ບໍ່ສາມາດເຮັດຄືກັບເວີຊັນດິຈິຕອນໄດ້, ເຊິ່ງອธິບາຍໄດ້ວ່າເປັນຫຍັງຈຶ່ງມີຄົນຈຳນວນຫຼາຍຍັງຄົງໄປຫຼີ້ນເກມອາຄາດທີ່ຖືກບູຮັນຟື້ນຂຶ້ນໃໝ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຕ່າງໆເຊັ່ນ: barcades.
ເຄື່ອງເລື່ອນເກມແບບຄລາສສິກເປັນຈຸດເຊື່ອມຕໍ່ທາງວັດທະນະທຳ
Pac-Man ແລະ Donkey Kong: ເຄື່ອງເລື່ອນເກມເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ກຳນົດຕົວຕົນ, ປະເພດ, ແລະ ຄວາມນິຍົມທົ່ວໂລກແນວໃດ
ເມື່ອ Pac-Man ເຂົ້າສູ່ຮ້ານເກມໃນປີ 1980 ແລະ Donkey Kong ມາຕາມຫຼັງໃນປີ 1981, ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ສ້າງເກມໃໝ່ຂຶ້ນເທົ່ານັ້ນ—ແຕ່ພວກເຂົາໄດ້ສ້າງການເຄື່ອນໄຫວທາງວັດທະນະທຳທັງໝົດອ້ອມຮອບເກມເຫຼົ່ານີ້. Pac-Man ໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ເຊື່ອມໂຍງຢ່າງໃກ້ຊິດກັບການຕິດຕາມເສັ້ນທາງໃນເຂົ້າໄປໃນເຂດເຂົ້າ (maze) ເນື່ອງຈາກຜີທີ່ມີສີສັນທີ່ສົດໃສ, ມີເມັດພະລັງທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນສາມາດປ່ຽນສະຖານະການໄດ້, ແລະ ທັງໝົດນີ້ມີຄວາມງ່າຍດາຍແຕ່ກໍ່ເຮັດໃຫ້ຕິດໃຈຢ່າງບໍ່ສາມາດຫຼີກລ່ຽງໄດ້. ໃນຂະນະດຽວກັນ, Donkey Kong ໄດ້ປ່ຽນທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງກ່ຽວກັບວິທີທີ່ພວກເຮົາເຄື່ອນໄຫວຜ່ານໂລກທີ່ສ້າງຂຶ້ນດ້ວຍຄອມພິວເຕີ. ການຈັດຕັ້ງສະຖານທີ່ກໍ່ສ້າງທີ່ມີລະດັບຕ່າງໆ, ການປ່ອນຂ້າມຖັງ, ການຫຼີກລ່ຽງລູກເປີ່ງໄຟ, ແລະ ການມີເລື່ອງເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຊັດເຈນຢູ່ເບື້ອງຫຼັງທັງໝົດນີ້ ແມ່ນເປັນສິ່ງທີ່ປະຫວັດສາດໃນເວລານັ້ນ. ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາມີທີ່ຢູ່ທີ່ແໜ້ນແຟ້ນໃນປະຫວັດສາດວັດທະນະທຳປັອບ? ນັ້ນກໍຄືຕົວລະຄອນ. ຕົວລະຄອນເລັກໆສີເຫຼືອງຂອງ Pac-Man ທີ່ພຽງແຕ່ຕ້ອງການກິນຂົ້ວ, ແລະ ອັດຕາການຂອງ Mario ທີ່ເປັນລີງທີ່ໂກດເຄີຍ ໄດ້ກາຍເປັນຊື່ທີ່ທຸກຄົນຮູ້ຈັກ. ພວກເຂົາເກີດຂຶ້ນທົ່ວທຸກທີ່—ຈາກກ່ອງກິນເທິງຕັ່ງ, ລາຍການທີວີ, ແລະ ເຖິງແມ່ນແຕ່ໃນບັນຊີເພງດ້ວຍ. ຄົນເລີ່ມຕົ້ນການແຂ່ງຂັນກັນໃນຮ້ານເກມທົ່ວທຸກມຸມຂອງໂລກ, ແລກປ່ຽນຄຳແນະນຳ ແລະ ອ້າງອີງເຖິງຄະແນນສູງຂອງຕົນ. ໂດຍເຖິງກາງທົດສະວັດ 1980, ຄົນເກືອບທັງໝົດຮູ້ຈັກຮູບຮ່າງຂອງ Pac-Man. ປັດຈຸບັນ, ຜູ້ຫຼີ້ນຍັງຄົງມາຮວມຕົວກັນໃນເຫດການເກມເກົ່າໆ ແລະ ປັບປຸງເຄື່ອງເກມເກົ່າໆເພື່ອຮັກສາເກມເຫຼົ່ານີ້ໃຫ້ຍືນຍາວ, ບໍ່ໄດ້ເພາະວ່າພວກມັນເປັນສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຄິດຮອດເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ເພາະວ່າພວກມັນເປັນຕົວແທນຂອງຈุดເລີ່ມຕົ້ນຂອງການ рассказ ທີ່ມີການປະສົມປະສານກັບຜູ້ໃຊ້ (interactive storytelling) ສຳລັບຄົນຈຳນວນຫຼາຍ.
ຄວາມດຶງດູດທາງຮ່າງກາຍ: ເຫດໃດທີ່ອຸປະກອນເຄື່ອງຫຼີ້ນແບບອາກາດ (Arcade Machine) ຍັງຄົງດຶງດູດໃຈຜູ້ຄົນຢູ່
ລັກສະນະການອອກແບບຕູ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນ, ຄວາມຕ້ານທາງຂອງຈອຍສຕິກ, ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກເວລາກົດປຸ່ມ ເປັນລັກສະນະທາງສຳຜັດທີ່ບໍ່ສາມາດລອກເລຽນໄດ້
ມີບາງຢ່າງທີ່ເຮັດໃຫ້ການນັ່ງຢູ່ໜ້າເຄື່ອງເລື່ອນເກມທີ່ໂຮງຮຽນເກົ່າໆ ປ່ຽນວິທີທີ່ພວກເຮົາເລື່ອນເກມ. ຈໍສະແດງ CRT ທີ່ເອີ້ງໄປຂ້າງໜຶ່ງ, ວິທີທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງຢືນຕົ້ງຕົວ, ຈອຍສະຕິກທີ່ໜັກແລະຕ້ານການເຄື່ອນທີ່, ແລະປຸ່ມທີ່ເປັນຮູບເວົ້າທີ່ໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກຄືນຄືນເວລາກົດລົງທັງໝົດນີ້ເຮັດວຽກຮ່ວມກັນໃນທາງທີ່ເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມທີ່ທັນສະໄໝບໍ່ສາມາດຈັບຄວາມຮູ້ສຶກນີ້ໄດ້. ເວລາເລື່ອນເກມ, ຄວາມຕ້ານທາງຂອງຈອຍສະຕິກຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາເຮັດການເຄື່ອນທີ່ທີ່ຖືກຕ້ອງຢ່າງຍິ່ງເຖິງແມ່ນຈະຢູ່ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ການເຄື່ອນທີ່ໄວ. ປຸ່ມເຮັດເສียงດັງເວລາກົດ ແລະ ປຸ່ມກັບຄືນມາເຖິງນິ້ວມືຂອງພວກເຮົາ, ເຮັດໃຫ້ທຸກໆການກົດຮູ້ສຶກເປັນຈິງ ແລະ ມີຄວາມໝັ້ນໃຈ. ນັກເລື່ອນເກມຈະຄຸ້ນເຄີຍກັບສິ່ງເລັກໆເຫຼົ່ານີ້ໄປຕາມເວລາ. ພວກເຂົາຮຽນຮູ້ວ່າມຸມໃດທີ່ຮູ້ສຶກເໝາະສົມສຳລັບການເຄື່ອນທີ່ບາງຢ່າງ, ສັງເກດເຖິງເວລາທີ່ປຸ່ມຕ້ອງການຄວາມແຮງປະມານ 50 ກຣາມ (ເຖິງແມ່ນຈະບໍ່ທຸກຄົນຈະນັບ), ແລະ ເຖິງແມ່ນຈະເລີ່ມຈົດຈຳສຽງຮູມຕ່ຳທີ່ມາຈາກເຄື່ອງສົ່ງສຽງແບບທໍ່ເກົ່າທີ່ໃຊ້ໃນລະບົບນີ້. ມັນເກີນກວ່າການຄວບຄຸມເກມເທົ່ານັ້ນ. ລັກສະນະທັງໝົດຂອງຮ່າງກາຍພວກເຮົາມີສ່ວນຮ່ວມ, ຜະສົມຜະສານສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນ, ໄດ້ຍິນ, ແລະ ຮູ້ສຶກດ້ວຍຮ່າງກາຍເຂ้าກັບກັນເປັນປະສົບການທີ່ຈໍສະແດງທຳມະດາ ແລະ ເຄື່ອງຄວບຄຸມແບບບໍ່ມີສາຍບໍ່ສາມາດຈັບຄວາມຮູ້ສຶກນີ້ໄດ້.
ການເພີ່ມຂື້ນຂອງ Barcades ແລະ ສະຖານທີ່ສະໄຕລ໌ຍ้อนຄືນ – ການຂັບເຄື່ອນຄວາມຕ້ອງການສຳລັບການບູຮານເຄື່ອງເກມແອີຣ໌ເຄດທີ່ແທ້ຈິງ
ການຟື້ນຄືນຂອງບາຣ໌ເກມທີ່ໃຊ້ເຄື່ອງເກມແບບດັ້ງເດີມນີ້ບໍ່ໄດ້ເປັນພຽງແຕ່ການຕິດຕາມແນວໂນ້ມທີ່ຍ້ອນໄປສູ່ອະດີດເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ມັນເປັນການເຮັດໃຫ້ຄວາມຄິດຖຶງອະດີດທີ່ແທ້ຈິງເກີດຂຶ້ນ ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ການລອກເອົາສິ່ງເກົ່າໆມາເທົ່ານັ້ນ. ເຄື່ອງເກມແບບດັ້ງເດີມໄດ້ກາຍເປັນທີ່ນິຍົມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍນັບຕັ້ງແຕ່ປີ 2019 ໂດຍຄວາມຕ້ອງການເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ 40% ໃນເວລາດຽວກັນ. ສຳລັບຜູ້ທີ່ເກີດໃນທົດສະວັດ 1980-1990 ໂດຍສະເພາະ ພວກເຂົາຕ້ອງການເຊື່ອມຕໍ່ກັບອະດີດຂອງຕົນຢ່າງເປັນຮູບປະທຳ ເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ພວກເຂົາສາມາດຈັບຕ້ອງໄດ້ ແລະ ເລີ່ມເກມໄດ້ຈິງໆ. ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການບຳລຸງຮັກສາເຄື່ອງເກມແບບດັ້ງເດີມກຳລັງຢູ່ໃນສະຖານະການທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍວຽກງານຢູ່ໃນປັດຈຸບັນ ໂດຍສ່ວນຫຼາຍຕ້ອງລໍຖ້າເຖິງຫຼາຍກວ່າປີເພື່ອຈະໄດ້ຮັບບໍລິການເຊັ່ນ: ການຊ່ວຍແກ້ໄຂຈໍ CRT ເກົ່າ, ການປ່ຽນປຸ່ມທີ່ສຶກຫຼຸດ, ແລະ ການສ້າງແບນເນີເກົ່າຂຶ້ນໃໝ່ຢ່າງຖືກຕ້ອງຕາມຕົ້ນສະບັບ. ຄົນເຮົາບໍ່ຍອມຮັບຈໍ CRT ທີ່ເຮັດຂຶ້ນຈັກເທົ່ານັ້ນດ້ວຍຈໍ LCD ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ. ພວກເຂົາສັງເກດເຫັນຄວາມຊ້າເວລາກົດປຸ່ມ, ເຫັນສີທີ່ເບິ່ງບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ແລະ ລືມຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເກີດຈາກເສັ້ນສະແກນ (scan lines) ທີ່ເຮັດໃຫ້ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເປັນຕົ້ນສະບັບ. ດ້ານສັງຄົມກໍມີຄວາມສຳຄັນເຊັ່ນກັນ ເນື່ອງຈາກບຸກຄົນສ່ວນຫຼາຍທີ່ໄປຢ້ຽມຢາມສະຖານທີ່ເຫຼົ່ານີ້ຈະເລີ່ມເກມຕໍ່ສູ້ກັບບຸກຄົນທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກທຸກໆອາທິດ. ມີບາງສິ່ງທີ່ເປັນເອກະລັກເຊິ່ງເກີດຈາກການຢືນຢູ່ຂ້າງໆກັນ, ການແບ່ງປັນເຄື່ອງເກມເຄື່ອງດຽວກັນ, ແລະ ການປະກອບກັບຄູ່ແຂ່ງຢູ່ຕໍ່ໜ້າກັນ ເຊິ່ງບໍ່ມີສິ່ງໃດທີ່ເປັນດິຈິຕອນຈະສາມາດທົດແທນໄດ້. ຄວາມສົນໃຈທັງໝົດນີ້ໄດ້ນຳໄປສູ່ຄວາມພະຍາຍາມໃນການຮັກສາເຄື່ອງເກມເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງເປັນທາງການທົ່ວປະເທດ ເພື່ອຮັກສາເຄື່ອງເກມເຫຼົ່ານີ້ໃຫ້ຍັງຄົງເປັນຊິ້ນສ່ວນທີ່ເຮັດວຽກໄດ້ຈິງໆຂອງປະຫວັດສາດ ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ເກັບໄວ້ໃນທີ່ເກັບຂອງເທົ່ານັ້ນ.
ການຮັກສາມໍລະດົກ: ການຈຳລອງເຄື່ອງເລື່ອນເກມແບບດັ້ງເດີມ ແທນທີ່ຈະເປັນການຈຳລອງດ້ວຍດິຈິຕອລ
ເມື່ອເວົ້າເຖິງການຮັກສາລະບົບເກມບູຮານ, ມີຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງລະຫວ່າງການຜະລິດສຳເນົາທີ່ຖືກຕ້ອງທຸກໆດ້ານ ແລະ ການສ້າງເວີຊັ່ນດິຈິຕອລ. ການຈຳລອງແບບດັ້ງເດີມຈະຮັກສາລາຍລະອຽດທັງໝົດຂອງຮາດແວເດີມໄວ້ຢ່າງຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ຜູ້ຊົມໃຊ້ທີ່ຮັກຄວາມເປັນດັ້ງເດີມໃຈເອົາໃຈໃສ່ຢ່າງຫຼາຍ. ສົນໃຈກັບວ່າຈໍ CRT ທີ່ເກົ່າແກ່ນັ້ນເປັນແນວໃດເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ, ຫຼື ສຽງອັນອົບອຸ່ນຈາກວົງຈອນສຽງທີ່ເກົ່າແກ່, ແລະ ເຖິງແຕ່ຄວາມຮູ້ສຶກເວລາກົດຈອຍສະຕິກ Sanwa ດ້ວຍ. ພິພິດທະພັນເຊັ່ນ: The Strong National Museum of Play ໄດ້ສະເໜີທ່າທີຂອງພວກເຂົາຢ່າງຈະແຈ້ງຕໍ່ເລື່ອງນີ້. ພວກເຂົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການປ່ຽນຕົວນັບຄະແນນທີ່ເປັນຮູບແບບຟີຊິກດ້ວຍເວີຊັ່ນດິຈິຕອລ ຫຼື ການຕິດຕັ້ງໄຟ LED ໃສ່ບ່ອນທີ່ເຄີຍເປັນທໍ່ cathode ray tubes ທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດແສງນັ້ນ ບໍ່ໄດ້ປ່ຽນແຕ່ພຽງຮູບຮ່າງເທົ່ານັ້ນ. ການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ຈະສົ່ງຜົນຕໍ່ເວລາ (timing) ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກໃນການເລື່ອນເກມ, ເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ຖືກອອກແບບຢ່າງລະອຽດເຂົ້າໄປໃນລະບົບທຸກໆລະບົບໃນຍຸກນັ້ນ.
ການຈຳລອງດິຈິຕອລຜ່ານໂຄງການເຊັ່ນ: MAME ທີ່ເປີດເຜີຍແຫຼ່ງ (open source) ໄດ້ຊ່ວຍບັນທຶກເກມອາຄາດ (arcade games) ທີ່ແຕກຕ່າງກັນທັງໝົດ 3,783 ເກມນັບຕັ້ງແຕ່ປີ 1979, ເຮັດໃຫ້ເກມຄລາສສິກເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ສຳລັບຄົນຈຳນວນຫຼາຍທີ່ອາດຈະບໍ່ໄດ້ມີໂອກາດຫຼີ້ນເກມເຫຼົ່ານີ້ເລີຍ. ແຕ່ກໍມີບັນຫາຈິງທີ່ກຳລັງຂັດຂວາງຄວາມຄືບໜ້າ. ອີງຕາມຂໍ້ມູນຈາກ Knowledgerights ປີ 2023, ເກມປະມານ 712 ເກມຈາກເກມທັງໝົດເຫຼົ່ານີ້ຍັງຕ້ອງການວິທີການເພີ່ມເຕີມໃນການເອົາຊ່ອງຫວ່າງຂອງລະບົບປ້ອງກັນການສຳເນົາ (copy protection) ອອກໄປ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການເຂົ້າເຖິງເກມເຫຼົ່ານີ້ຂອງພວກເຮົານັ້ນບໍ່ຄ່ອຍຈະໝັ້ນຄົງເທົ່າໃດເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ. ແຕ່ບັນຫາທີ່ໃຫຍ່ກວ່ານັ້ນ? ການຈຳລອງດິຈິຕອລບໍ່ສາມາດຈັບເອົາສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ເຄື່ອງເກມເຫຼົ່ານີ້ເປັນເອກະລັກໄດ້. ມັນບໍ່ສາມາດສະທ້ອນຄວາມຮູ້ສຶກຂອງປຸ່ມທີ່ໜັກເວລາກົດດ້ວຍນິ້ວມື, ແລະບໍ່ສາມາດສະທ້ອນຮູບລັກສະໜີຂອງຈໍເກົ່າທີ່ມີສີສັນເປັນເອກະລັກ ແລະ ຜົນກະທົບຂອງການລົ້ນ (flicker effects) ໄດ້. ເຊັ່ນດຽວກັບທີ່ບັນດາຜູ້ເຊີ່ยวຊານດ້ານການຮັກສາເກມໃນຫ້ອງທົດລອງເນັ້ນຍັ້ງຢູ່ເປັນເວລາດົນນານວ່າ: ຖືງແນວໃດກໍຕາມ, ສຳເນົາດິຈິຕອລຈະຊ່ວຍແຜ່ກະຈາຍເກມເຫຼົ່ານີ້ໄປທົ່ວທຸກທີ່, ແຕ່ບໍ່ມີຫຍັງຈະດີເທົ່າກັບການສ້າງຕົ້ນແບບທີ່ແທ້ຈິງ (actual replicas) ທີ່ຮັກສາຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ເດີມລະຫວ່າງນັກອອກແບບເກມ, ຜູ້ຫຼີ້ນ, ແລະ ອຸປະກອນທີ່ໃຊ້ຫຼີ້ນເກມເຫຼົ່ານີ້ໄວ້ໄດ້. ຜູ້ຫຼີ້ນໃນອະນາຄົດຄວນຈະສາມາດສຳຜັດ ແລະ ຮູ້ສຶກເຖິງປະສົບການເຫຼົ່ານີ້ໄດ້, ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ເບິ່ງຄົນອື່ນຫຼີ້ນເທົ່ານັ້ນ.
ຄໍາ ຖາມ ທີ່ ມັກ ຖາມ
ເປັນຫຍັງເຄື່ອງເລື່ອນເກມໃນຍຸກຄຳທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມຈຶ່ງເປັນທີ່ນິຍົມຫຼາຍ?
ເຄື່ອງເລື່ອນເກມໃນຍຸກຄຳທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມແມ່ນເປັນທີ່ນິຍົມເນື່ອງຈາກການອອກແບບທີ່ງ່າຍດາຍ, ການເລື່ອນເກມທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້ງ່າຍ, ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການດຶງດູດຜູ້ຫຼີ້ນດ້ວຍການຮຽນຮູ້ທີ່ຕ້ອງການເພີຍແຕ່ໆ.
ເຄື່ອງເລື່ອນເກມເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນກັບມາຫຼີ້ນອີກໄດ້ແນວໃດ?
ພວກເຂົາໃຊ້ຢຸດທະສາດດ້ານຈິດຕະວິທະຍາເຊັ່ນ: ການຄຸ້ມຄອງດ້ວຍຄະແນນ ແລະ ວຟັງກິ້ງການສົ່ງຄືນທາງກາຍະພາບ (tactile feedback loops) ເພື່ອສົ່ງເສີມໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນພັດທະນາຕົວເອງ ແລະ ປະກອບກັບການແຂ່ງຂັນເພື່ອຄະແນນສູງສຸດ, ສ້າງເກມທີ່ເຮັດໃຫ້ຕິດເຄີງ.
ເກມທີ່ມີຊື່ສຽງເຊັ່ນ: Pac-Man ແລະ Donkey Kong ແມ່ນມີບົດບາດໃດໃນວັດທະນະທຳເຄື່ອງເລື່ອນເກມ?
Pac-Man ແລະ Donkey Kong ບໍ່ພຽງແຕ່ສ້າງປະເພດເກມໃໝ່ຂຶ້ນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງກາຍເປັນສັນຍາລັກທາງວັດທະນະທຳທີ່ມີອິດທິພົວຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ວັດທະນະທຳການຫຼີ້ນເກມທົ່ວໂລກ.
ເປັນຫຍັງເຄື່ອງເລື່ອນເກມຈຶ່ງຍັງຄົງດຶງດູດຜູ້ຊົມໃນມື້ນີ້?
ປະສົບການຮູ້ສຶກທີ່ເປັນເອກະລັກທີ່ເຄື່ອງເລື່ອນເກມທີ່ແທ້ຈິງໃຫ້, ລວມທັງຄວາມຕ້ານທາງຈອຍສະຕິກ (joystick resistance) ແລະ ການສົ່ງຄືນຂອງປຸ່ມ (button feedback), ສ້າງການປະສົບການທີ່ບໍ່ສາມາດເຮັດຊ້ຳໄດ້ ເຊິ່ງເຄື່ອງເລື່ອນເກມທີ່ທັນສະໄໝສ່ວນຫຼາຍບໍ່ສາມາດບັນລຸໄດ້.
ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການຈຳລອງເຄື່ອງເລັ່ນແບບອາກາດ (arcade machine) ແລະ ການຈຳລອງດິຈິຕອນແມ່ນຫຍັງ?
ການຈຳລອງເຄື່ອງເລັ່ນແບບອາກາດຮັກສາປະສົບການຂອງຮາດແວເດີມໄວ້, ໃນຂະນະທີ່ການຈຳລອງດິຈິຕອນສາມາດຮັກສາເກມໄວ້ໃນຮູບແບບເອເລັກໂທຣນິກແຕ່ມັກຈະຂາດປະສົບການທີ່ສາມາດສຳຜັດໄດ້ ແລະ ປະສົບການທາງສຳຜັດຂອງລະບົບເຄື່ອງເລັ່ນແບບອາກາດເດີມ.
สารบัญ
- ສູດຂອງຍຸກຄຳ: ຄວາມງ່າຍດາຍ, ຄວາມທ້າທາຍ, ແລະ ການບັນລຸຜົນທີ່ທັນທີ
- ເຄື່ອງເລື່ອນເກມແບບຄລາສສິກເປັນຈຸດເຊື່ອມຕໍ່ທາງວັດທະນະທຳ
- ຄວາມດຶງດູດທາງຮ່າງກາຍ: ເຫດໃດທີ່ອຸປະກອນເຄື່ອງຫຼີ້ນແບບອາກາດ (Arcade Machine) ຍັງຄົງດຶງດູດໃຈຜູ້ຄົນຢູ່
- ການຮັກສາມໍລະດົກ: ການຈຳລອງເຄື່ອງເລື່ອນເກມແບບດັ້ງເດີມ ແທນທີ່ຈະເປັນການຈຳລອງດ້ວຍດິຈິຕອລ
-
ຄໍາ ຖາມ ທີ່ ມັກ ຖາມ
- ເປັນຫຍັງເຄື່ອງເລື່ອນເກມໃນຍຸກຄຳທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມຈຶ່ງເປັນທີ່ນິຍົມຫຼາຍ?
- ເຄື່ອງເລື່ອນເກມເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນກັບມາຫຼີ້ນອີກໄດ້ແນວໃດ?
- ເກມທີ່ມີຊື່ສຽງເຊັ່ນ: Pac-Man ແລະ Donkey Kong ແມ່ນມີບົດບາດໃດໃນວັດທະນະທຳເຄື່ອງເລື່ອນເກມ?
- ເປັນຫຍັງເຄື່ອງເລື່ອນເກມຈຶ່ງຍັງຄົງດຶງດູດຜູ້ຊົມໃນມື້ນີ້?
- ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການຈຳລອງເຄື່ອງເລັ່ນແບບອາກາດ (arcade machine) ແລະ ການຈຳລອງດິຈິຕອນແມ່ນຫຍັງ?