ປະເພດທັງໝົດ

ເຄື່ອງຈັບຕຸ໊ກຕາມີການນຳໃຊ້ຢ່າງແຜ່ຫຼາຍໃນດ້ານໃດ?

2025-10-13 10:34:14
ເຄື່ອງຈັບຕຸ໊ກຕາມີການນຳໃຊ້ຢ່າງແຜ່ຫຼາຍໃນດ້ານໃດ?

ການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງກ້ວາງຂວາງຂອງເຄື່ອງຈັບຕຸ໊ກຕາໃນການບັນເທີງໃນເມືອງ

ເຄື່ອງຈັບຕຸ໊ກຕາເປັນເຟື້ອງການທາງວັດທະນະທຳໃນ 'ຫ້ອງຈັບຕຸ໊ກຕາ' ຂອງເກົາຫຼີ

ເກົາຫຼີ່ໄດ້ພັດທະນາຕູ້ຈັບຂອງໃຫ້ກ້າວໄປເຖິງຂັ້ນກ່ວາເກມຕູ້ທຳມະດາ ໂດຍປ່ຽນໃຫ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າ "ຫ້ອງຕຸ໊ກຕາ" ທີ່ຄົນມັກມາຊຸມກັນເພື່ອຄວາມສະດວກສະບາຍ. ສະຖານທີ່ເຫຼົ່ານີ້ປະສົມປະສານລະຫວ່າງອົງປະກອບຂອງເກມກັບການເກັບກຳ, ເຮັດໃຫ້ການຫຼິ້ນກາຍເປັນບັນທັດຖານທີ່ທຸກຄົນສາມາດມ່ວນຊື່ນໄດ້ຮ່ວມກັນ. ຄົນທົ່ວໄປກໍມາຫຼິ້ນເປັນຄັ້ງຄາວ, ໃນຂະນະທີ່ຄົນອື່ນກໍມັກຈົນເກີດຄວາມຕິດໃຈໃນການຈັບຂອງຂວັນນ້ອຍໆທີ່ໜ້າຮັກ. ປະມານສອງສ່ວນສາມຂອງເຂດບັນເທີງໃນເຊີອຸນມີສະຖານທີ່ແບບນີ້ໃນປັດຈຸບັນ, ເຊິ່ງອາດເປັນເຫດຜົນທີ່ອຸດສາຫະກໍາຕູ້ຈັບຂອງທົ່ວໂລກມີມູນຄ່າປະມານ 2 ຕື້ໂດລາ ຕາມລາຍງານຈາກອຸດສາຫະກໍາ. ສຳລັບເມືອງທີ່ມີຄົນຢູ່ຫນາແໜ້ນ, ຫ້ອງຕຸ໊ກຕາໄດ້ຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການທີ່ແທ້ຈິງສຳລັບກິດຈະກຳຄວາມສະດວກສະບາຍທີ່ຄົນສາມາດແຂ່ງຂັນກັນ, ໄດ້ຮັບຂອງລາງວັນທາງດ້ານຮ່າງກາຍເມື່ອຊະນະ, ແລະ ແມ່ນແຕ່ມັກຈະສົນທະນາກັບຄົນແປກໜ້າທີ່ມີຄວາມສົນໃຈຄ້າຍຄືກັນ.

ຄວາມແຕກຕ່າງທົ່ວໂລກໃນການອອກແບບ ແລະ ການຈັດວາງຕູ້ຈັບຂອງຕາມເມືອງ

ເຄື່ອງຈັບຂອງຖືກປັບປຸງໃນທົ່ວໂລກຕາມສິ່ງທີ່ຄົນຕ້ອງການຫຼິ້ນ. ຮຸ່ນຍີ່ປຸ່ນ? ເຕັກໂນໂລຊີຂັ້ນສູງດ້ວຍຂົນຈັບທີ່ປັບໄດ້ສຳລັບຜູ້ທີ່ຮັກຄວາມແນ່ນອນ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ທີ່ອາເມລິກາ, ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນອາເກດຈະມີການຈັດສະແດງຢ່າງໂດດເດັ່ນດ້ວຍຕຸ໊ກຕານຸ່ມໆທີ່ມີລັກສະນະດຶງດູດສຳລັບຮູບຖ່າຍໃນ Instagram. ເດີນທາງຜ່ານຫ້າງໃນເອເຊຍເວັດຕົນອາຊີຕາເວັນອອກສ່ຽງໃຕ້, ມີໂອກາດດີທີ່ຈະພົບເຫັນເຄື່ອງຈັບຢູ່ຕິດກັບສະຖານທີ່ຂາຍອາຫານ, ບ່ອນທີ່ນັກຊື້ທີ່ຫິວອາຫານອາດຈະເສຍເງິນບາງໂດລາລົງກັບໂຊກດີແທນທີ່ຈະຊື້ອາຫານ. ວິທີການທັງໝົດນີ້ໃນການປັບເຄື່ອງໃຫ້ເໝາະກັບແຕ່ລະພາກພື້ນໄດ້ຊ່ວຍຮັກສາອຸດສາຫະກໍາໃຫ້ເຕີບໂຕປະມານ 5 ຫາ 7 ເປີເຊັນໃນແຕ່ລະປີ. ມັນກໍເຫັນດີໆນັ້ນເອງ - ເມື່ອບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຂົ້າກັບວິຖີຊີວິດຂອງຄົນໃນທ້ອງຖິ່ນ, ພວກເຂົາຈະມັກໃຊ້ມັນໃນໄລຍະຍາວ.

ການພັດທະນາຂອງເຄື່ອງຈັບໃນລະບົບບັນເທີງທີ່ທັນສະໄໝ

ເຄື່ອງຈັບຂອງບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນຕູ້ເກມແບບເກົ່າອີກຕໍ່ໄປ. ໃນມື້ນີ້ພວກມັນສາມາດພົບໄດ້ທົ່ວທຸກແຫ່ງ - ຢູ່ທ່າອາກາດ, ສະຖານີນ້ຳມັນ, ແລະ ສະຖານທີ່ບັນເທິງສຳລັບຄອບຄົວທຸກບ່ອນ. ເຄື່ອງຮຸ່ນທັນສະໄໝມາພ້ອມກັບໂອກາດຊຳລະຜ່ານ QR code ເພື່ອໃຫ້ຄົນບໍ່ຕ້ອງຍາກຍ້ອງກັບເງິນສົດ, ພ້ອມທັງເຕັກໂນໂລຢີອັດສະຈັກທີ່ປັບລະດັບຄວາມຍາກໃນການຈັບລາງວັນຕາມສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນພາຍໃນເຄື່ອງ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນສຳລັບທຸກຄົນທີ່ຈະໃຊ້ງານ ແລະ ເຮັດໃຫ້ຄົນຢາກກັບມາຫຼິ້ນຊ້ຳແລ້ວຊ້ຳອີກ. ພວກເຮົາກຳລັງເຫັນວ່າເກມເຫຼົ່ານີ້ກຳລັງຂຶ້ນໃນທຸກບ່ອນທີ່ມີການນຳໃຊ້ປະສົມປະສານ ເນື່ອງຈາກຄົນໃນເມືອງຕ້ອງການບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ໄວ ແລະ ຄຸ້ມຄ່າໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາມີເວລາຫວ່າງ. ແລະ ດ້ວຍເຕັກໂນໂລຢີອິນເຕີເນັດຂອງສິ່ງຕ່າງໆ (IoT), ຜູ້ດຳເນີນງານສາມາດຕິດຕາມປະສິດທິພາບຂອງເຄື່ອງແຕ່ລະເຄື່ອງໄດ້ແບບເວລາຈິງ ແລະ ແກ້ໄຂບັນຫາໄດ້ຢ່າງໄກ້ຄຽງ ໂດຍບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງສົ່ງໃຜໄປທຸກຄັ້ງທີ່ມີບັນຫາ.

ວັດທະນະທຳຂອງ Kidult ຂັບເຄື່ອນການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມຄິດຖືກຄິດຮອດກັບເກມຈັບຂອງ

ຄົນທີ່ມີອາຍຸລະຫວ່າງ 25 ຫາ 44 ປີ ມີສ່ວນຮ້ອຍລະອຽດປະມານ 43 ຂອງຜູ້ທີ່ຫຼິ້ນເຄື່ອງຈັບຂອງໃນປັດຈຸບັນ. ພວກເຂົາຖືກດຶງດູດດ້ວຍຄວາມຮູ້ສຶກດຽວກັນກັບທີ່ພວກເຂົາຮູ້ສຶກເວລາເປັນເດັກ, ນອກຈາກນັ້ນຍັງມີບາງຢ່າງທີ່ເຮັດໃຫ້ຮູ້ສຶກສະບາຍໃຈເວລາໄດ້ສຳຜັດ ແລະ ຄວບຄຸມເຄື່ອງດ້ວຍຕົນເອງ. ສິ່ງຂອງທີ່ອອກແບບເປັນພິເສດໃນເກມເຫຼົ່ານີ້ຍັງດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ຄົນອີກດ້ວຍ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ຂອງລະນຶກແບບເກົ່າຈາກກາຕູນແບບຍີ່ປຸ່ນ ຫຼື ຕຸ໊ກຕາຜ້າຝ້າຍທີ່ຜະລິດຈຳກັດຈາກຍີ່ຫໍ້ດັງທີ່ນັກເກັບຂອງຕ່າງກໍ້າຍິນດີ. ແລະເວລາເພື່ອນໆເລີ່ມຫຼິ້ນດ້ວຍກັນ ແລະ ປະຊັນກັນ, ມັນກໍກາຍເປັນການແຂ່ງຂັນນ້ອຍໆທີ່ມ່ວນຊື່ນ ແລະ ບໍ່ມີໃຜສາມາດຕ້ານທານໄດ້. ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາກຳລັງເຫັນຢູ່ໃນປັດຈຸບັນນີ້ກໍຄືວ່າ ນີ້ແມ່ນເກມສະຖານບັນເທີງທີ່ເມື່ອກ່ອນແມ່ນສຳລັບເດັກນ້ອຍເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ດຽວນີ້ກໍກາຍເປັນສິ່ງທີ່ຜູ້ໃຫຍ່ກໍເພິດເພີນໄດ້. ມັນເຊື່ອມຕໍ່ຄວາມຊົງຈຳໃນໄວເດັກຂອງພວກເຮົາກັບວິທີການສື່ສຳພັນໃນມື້ນີ້, ເຊິ່ງເປັນການປະສົມປະສານລະຫວ່າງອະດີດ ແລະ ປັດຈຸບັນໄດ້ຢ່າງບໍ່ຄາດຄິດ.

ປັດໄຈດ້ານຈິດໃຈທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຄວາມນິຍົມຂອງເຄື່ອງຈັບຂອງ

ບົດບາດຂອງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ ແລະ ການຄາດຫວັງລາງວັນໃນການຈູງໃຈຜູ້ຫຼິ້ນ

ຈิตວິທະຍາທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂອງເຄື່ອງຈັບແມ່ນໜ້າສົນໃຈຫຼາຍ. ມັນເຮັດວຽກໂດຍຜ່ານກົນໄກພາຍໃນທີ່ເຮັດໃຫ້ຄົນຕ້ອງກັບມາຫຼິ້ນຊ້ຳອີກ. ຄົນສ່ວນຫຼາຍອາດຈະສັງເກດເຫັນວ່າພວກເຂົາເກືອບຈະຈັບໄດ້ທຸກຄັ້ງ ແຕ່ກໍ່ບໍ່ສຳເລັດ - ສິ່ງນີ້ເກີດຂຶ້ນປະມານທຸກໆເຈັດຄັ້ງ ທີ່ເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາຢາກລອງອີກຄັ້ງ. ເວລາທີ່ກ້ຽວໂລຫະຕົກລົງມາ, ຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກຕື່ນເຕັ້ນຢ່າງແທ້ຈິງ ເນື່ອງຈາກລະດັບໂດປາມີນເພີ່ມຂຶ້ນປະມານ 72% ຈາກປົກກະຕິ. ປະຕິກິລິຍາແບບນີ້ເຮັດໃຫ້ຂ້ອຍນຶກເຖິງການສຶກສາທີ່ສັດກົດຄັນທີ່ຕ່າງໆ ເພາະບາງຄັ້ງພວກມັນຈະໄດ້ຮັບອາຫານ. ແຕ່ສິ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈກວ່ານັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ຜູ້ດຳເນີນງານເຮັດກັບການຈັດວາງລາງວັນ. ພວກເຂົາຈັດວັດຖຸໃສ່ມຸມທີ່ຢູ່ຕິດກັບຊ່ອງອອກ ເພື່ອໃຫ້ເບິ່ງຄືວ່າເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະຈັບໄດ້ ເຖິງແມ່ນວ່າຈະບໍ່ແມ່ນ. ນີ້ສ້າງຄວາມລໍຖ້າ ແລະ ຄວາມຫວັງຂຶ້ນມາຫຼາຍຮູບແບບ, ແຕ່ຕົວຈິງແລ້ວກໍ່ບໍ່ໄດ້ປ່ຽນແປງຫຍັງກ່ຽວກັບໂອກາດທີ່ຈະຊະນະເລີຍ.

ເຄື່ອງຈັບເພື່ອຜ່ອນຄາຍຄວາມເຄັ່ງຕຶງ ແລະ ຫຼີກໜີຈາກຊີວິດເມືອງທີ່ເຮັດທຸກຢ່າງຢ່າງໄວວາ

ຄົນເມືອງມັກພົບວ່າຕົນເອງຜ່ອນຄາຍກັບເກມຕູ້ຈັບຂອງທີ່ແຜ່ກະຈາຍຢູ່ຕາມສູນການຄ້າ ແລະ ຈຸດປ່ຽນຖ່າຍຂົນສົ່ງ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າບາງຢ່າງໃນປີ 2022, ປະມານສອງສ່ວນສາມຂອງຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ຫຼິ້ນເກມເຫຼົ່ານີ້ເວົ້າວ່າພວກເຂົາຮູ້ສຶກຄືກັບໄດ້ຮີເຊັດສະຕິຂອງເຂົາເຈົ້າເວລາຫຼິ້ນ. ການເຄື່ອນໄຫວຊ້ຳໆ ໂດຍການເຄື່ອນໄລຍະກັບໄປກັບມາ ພ້ອມທັງຄວາມຮູ້ສຶກຈິງຂອງປຸ່ມທີ່ຢູ່ເທິງນິ້ວມື ສ້າງປະສົບການທີ່ແຕກຕ່າງຈາກການເບິ່ງໜ້າຈໍທັງມື້. ນັກຄົ້ນຄວ້າສັງເກດເບິ່ງຄົນໃນເຂດຕູ້ເກມຕາມເສັ້ນທາງລົດໄຟຟ້າໃນໂຕກຽວ ແລະ ສັງເກດເຫັນບາງສິ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈ. ຫຼັງຈາກຫຼິ້ນຕູ້ຈັບພຽງສາມນາທີ, ລະດັບຮໍໂມນຄວາມເຄັ່ງຕຶງລົດລົງປະມານ 22% ເມື່ອທຽບກັບຄົນທີ່ຢືນຢູ່ທີ່ນັ້ນຄາດຫວັງ. ສິ່ງນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າອາດຈະມີຄຸນຄ່າຈິງໃນເກມເຄື່ອງຈັກຮູບແບບເກົ່າເຫຼົ່ານີ້ຕໍ່ສຸຂະພາບແບບຮອບດ້ານຂອງພວກເຮົາ.

ການດຸນດ່ຽງທັກສະ, ໂອກາດ ແລະ ອາລົມ: ເຫດຜົນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສືບຕໍ່ກັບມາ

ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນໜ້າດຶງດູດແມ່ນວິທີການທີ່ມັນສ້າງຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການຄວບຄຸມກັບຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຈາກໂອກາດ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມີການແບ່ງສັດສ່ວນປະມານ 30/70 ລະຫວ່າງທັກສະ ແລະ ໂຊກ. ນັ້ນໝາຍຄວາມວ່າ ຄົນເຮົາຈະໄດ້ມີອິດທິພົນຕໍ່ຜົນໄດ້ຮັບໃນລະດັບໜຶ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຮູ້ສຶກໝັ້ນໃຈ, ແຕ່ຢູ່ໃນຂອບເຂດທີ່ຍັງຄົງຄວາມບໍ່ແນ່ນອນຢູ່ ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງບໍ່ມີໃຜສາມາດເຂົ້າໃຈ ຫຼື ຄວບຄຸມໄດ້ຢ່າງສິ້ນເຊີງ. ສ່ວນຫຼາຍແລ້ວ ຄົນເຮົາມັກຈະຄິດວ່າຕົນເອງມີອຳນາດຄວບຄຸມຫຼາຍກວ່າຄວາມເປັນຈິງ ອາດຈະປະມານ 40% ຫຼາຍກວ່າຄວາມເປັນຈິງ. ຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງນີ້ເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາກັບມາຫຼິ້ນອີກຄັ້ງແລ້ວຄັ້ງອີກ. ຄົນເຮົາມັກຈະເລີ່ມຮູ້ສຶກມີສ່ວນຮ່ວມດ້ານອາລົມເມື່ອພວກເຂົາໄດ້ໃຊ້ຈ່າຍປະມານຫ້າເຖິງເຈັດໂດລາສະຫະລັດໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບຊະນະຫຍັງ. ໃນຈຸດນັ້ນ, ປະມານແປດໃນສິບຈະຕົກຢູ່ໃນສິ່ງທີ່ນັກຈິດຕະວິທະຍາເອີ້ນວ່າ 'ການຄິດແບບຕົ້ນທຶນທີ່ຈົມລົງ' (sunk cost thinking). ທັງໝົດນີ້ຖືກຈັດຕັ້ງຂຶ້ນເພື່ອຮັກສາໃຫ້ຄົນມີສ່ວນຮ່ວມຢູ່ສະເໝີ. ຜູ້ຫຼິ້ນປົກກະຕິມັກຈະລອງໂຊກຂອງຕົນປະມານສິບເອັດຄັ້ງຕໍ່ເດືອນ, ເຊິ່ງຫຼາຍກວ່າຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຫຼິ້ນເຖິງສາມເທົ່າ.

ການອອກແບບລາງວັນ ແລະ ຍຸດທະສາດການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ

ຕຸກກະຕາທີ່ນິຍົມ: Shin-chan, Pokémon, ແລະ Kakao Friends ດຶງດູດ

ໃນເວລາທີ່ເວົ້າເຖິງຂອງຫຼິ້ນຜ້າຝ້າຍ, ຕົວລະຄອນທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດຈາກສິດທິບັດເຊັ່ນ: Shin-chan, Pokémon, ແລະ Kakao Friends ມີອັດຕາການມີສ່ວນຮ່ວມສູງຂຶ້ນປະມານ 43% ສົມທຽບກັບຂອງຫຼິ້ນຜ້າທຳມະດາ ຕາມຂໍ້ມູນຈາກ Statista ໃນປີກາຍນີ້. Pokémon ມີມາແລ້ວຫຼາຍທົດສະວັດ ແລະ ຍັງຄົງດຶງດູດໃຈຄົນໄດ້ຢູ່ທົ່ວໂລກໃນທຸກກຸ່ມອາຍຸ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, Kakao Friends ກໍຄອງຕຳແໜ່ງສູງສຸດໃນເກົາຫຼີ່ใต້ ເຊິ່ງສິນຄ້າຂອງພວກເຂົາເທົ່ານັ້ນກໍສ້າງລາຍໄດ້ປະມານ 740 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດຕໍ່ປີ. ສິ່ງໃດທີ່ເຮັດໃຫ້ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ພິເສດ? ໃບອະນຸຍາດພິເສດອະນຸຍາດໃຫ້ຮ້ານຂາຍຂອງຫຼິ້ນຂາຍຕຸກກະຕາຮຸ້ນຈຳກັດທີ່ຄົນທົ່ວໄປບໍ່ສາມາດຊື້ໄດ້ຕາມຊັ້ນວາງໄດ້. ສິ່ງນີ້ສ້າງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃຫ້ແກ່ຜູ້ເກັບທີ່ຕ້ອງການສິ່ງທີ່ຫາຍາກ, ແລະ ເຮັດໃຫ້ຄົນກັບມາຊື້ຄືນອີກຄັ້ງແລ້ວຄັ້ງລ້າງເພື່ອຊື້ສິນຄ້າອອກໃໝ່.

ການເລືອກລາງວັນແບບຍຸດທະສາດ ແລະ ການຈັດວາງເພື່ອສົ່ງເສີມຄວາມຖີ່ໃນການຫຼິ້ນ

ວິທີການຈັດສະແດງລາງວັນຂຶ້ນຢູ່ກັບຫຼັກການອອກແບບພຶດຕິກຳ. ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນສ່ວນໃຫຍ່ຈະວາງສິ່ງຂອງທີ່ນິຍົມໃກ້ກັບບ່ອນທີ່ລູກປິງຕົກລົງ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກວ່າພວກເຂົາສາມາດຍື່ນມືໄປຈັບໄດ້ທັນທີ. ພວກເຂົາຍັງມັກປ່ຽນໃໝ່ປະມານ 15 ຫາ 20 ເປີເຊັນຂອງສິ່ງຂອງທີ່ຈັດສະແດງແຕ່ລະອາທິດ ເພື່ອຮັກສາຄວາມໜ້າສົນໃຈສຳລັບຜູ້ທີ່ມາຫຼິ້ນເປັນປະຈຳ. ເມື່ອຄົນເຫັນຜູ້ອື່ນຍ່າງອອກໄປພ້ອມລາງວັນ ພວກເຂົາກໍມີໂອກາດທີ່ຈະລອງຫຼິ້ນອີກຄັ້ງຫຼາຍຂຶ້ນ. ບາງສະຖານທີ່ແທ້ຈິງແລ້ວຈະຈັດໃຫ້ມີການຊະນະທີ່ແມ່ນແຕ່ງຂຶ້ນໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີຄົນຫຼິ້ນຫຼາຍ ເພື່ອນຳໃຊ້ຜົນກະທົບນີ້ໃຫ້ເກີດປະໂຫຍດ. ອີກເລື່ອງໜຶ່ງກໍຄືການວາງມຸມຂອງລາງວັນໃສ່ແວ່ນ ເພື່ອໃຫ້ເບິ່ງຄືວ່າພວກມັນເກືອບຈະຢູ່ໃນເຂດທີ່ສາມາດຈັບໄດ້. ນີ້ຈະສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກເຊິ່ງຄວບຄຸມໄດ້ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຄົນອື່ນໆຍັງຄົງມາຫຼິ້ນຕໍ່ໄປ ເຖິງແມ່ນວ່າຕາມຕົວເລກແລ້ວ ສ່ວນໃຫຍ່ຍັງຈະຊະນະໄດ້ໜ້ອຍກວ່າໜຶ່ງຄັ້ງໃນທຸກສິບຄັ້ງ.

ຄວາມຄິດຖືກຄິດຮອດ ແລະ ຄວາມງ່າຍດາຍ: ຄວາມດຶງດູດທີ່ຍືນຍົງຂອງຕຸກກະຕານຸ່ມທີ່ເກັບໄດ້

ປະມານສອງສ່ວນສາມຂອງລາງວັນຈັບເຄື່ອງຫມາຍທົ່ວໂລກແມ່ນຕຸກກະຕາຜ້າຝ້າຍຮູບແບບຍຸກບູຮານ ເຊິ່ງເອົາຊະນະອຸປະກອນເທັກໂນໂລຢີໄດ້ສາມຕໍ່ໜຶ່ງ ຕາມລາຍງານຂະແໜງການປີ 2024. ຄົນພຽງແຕ່ມັກການຈັບສັດນ້ອຍໆນີ້ທີ່ມີພື້ນຜິວໜຽວແລະຮູບແບບແບບເກົ່າ. ການສຶກສາທີ່ຖືກຕີພິມໃນປີ 2022 ພົບວ່າ ປະມານແປດໃນສິບຄົນທີ່ຊະນະບາງສິ່ງບາງຢ່າງຮູ້ສຶກດີໃຈ ຫຼື ໄດ້ຮັບຄວາມຮູ້ສຶກຄິດຮອດຄວາມຈຳເກົ່າ. ຄວາມຮູ້ສຶກດີຂຶ້ນນີ້ປ່ຽນສິ່ງທີ່ເລີ່ມຕົ້ນເປັນເກມສັ້ນໆ ໃຫ້ກາຍເປັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຄົນກັບມາຫຼິ້ນຊ້ຳແລ້ວຊ້ຳອີກ. ບໍ່ໜ້າປະຫຼາດໃຈທີ່ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນ ແລະ ສູນການຄ້າສືບຕໍ່ເຕີມຕຸກກະຕານີ້ເຂົ້າໃນເຄື່ອງ, ເນື່ອງຈາກພວກມັນເຮັດໜ້າທີ່ເປັນຕົວຊ່ວຍຜ່ອນຄາຍຄວາມເຄັ່ງຕຶງໃຫ້ແກ່ຜູ້ໃຫຍ່ ແລະ ເດັກນ້ອຍ.

ເຄື່ອງຈັບເຄື່ອງຫມາຍໃນພື້ນທີ່ບັນເທີງສັງຄົມ ແລະ ຄອບຄົວ

ການບູລະນະການໃນສູນບັນເທີງຄອບຄົວ ແລະ ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນທົ່ວໂລກ

ເຄື່ອງຈັບຂອງຫົວມືນີ້ໄດ້ກາຍເປັນອຸປະກອນມາດຕະຖານທີ່ໃຊ້ກັນຢ່າງແຜ່ຫຼາຍໃນສູນບັນເທິງຄອບຄົວ ແລະ ສະຖານທີ່ຫຼີ້ນເກມທົ່ວໂລກ. ມັນຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ຄົນມາຢູ່ຮ່ວມກັນບໍ່ວ່າຈະອາຍຸເທົ່າໃດ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ມັນພິເສດຫຼາຍ. ສ່ວນຫຼາຍຈະຕັ້ງເຄື່ອງເຫຼົ່ານີ້ໄວ້ຕິດກັບໂຮງລະຄອນ, ພື້ນທີ່ຮັບປະທານອາຫານ ແລະ ພື້ນທີ່ຫຼີ້ນຂອງເດັກນ້ອຍ ໂດຍທີ່ມີຄົນຜ່ານໄປມາຫຼາຍ. ການສຶກສາໃນປີ 2023 ຈາກ IAPPA ພົບເຫັນຂໍ້ມູນໜຶ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈ: ເມື່ອສະຖານທີ່ຫຼີ້ນເກມມີເຄື່ອງຈັບຂອງຫົວມືນີ້, ລູກຄ້າມັກຈະຢູ່ດົນຂຶ້ນປະມານ 18 ເປີເຊັນ. ຄອບຄົວມັກຈະຮ່ວມກັນພະຍາຍາມຊະນະລາງວັນ, ເຮັດໃຫ້ກາຍເປັນກິດຈະກຳກຸ່ມທີ່ມ່ວນ. ແລະ ຢ່າລືມເຄື່ອງຈັບທີ່ມີທຳມະດາຕ່າງໆ ທີ່ມີຕົວລະຄອນກາຕູນທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມ. ເຫຼົ່ານີ້ສ້າງໂອກາດໃຫ້ຖ່າຍຮູບຫຼາຍ, ແລະ ຮູບພາບເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະຖືກແບ່ງປັນໃນເຄືອຂ່າຍສັງຄົມອອນໄລນ໌, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃນການໂຄສະນາສະຖານທີ່ ແລະ ເຮັດໃຫ້ຄົນກັບມາໃໝ່ອີກຄັ້ງແລ້ວຄັ້ງລ່ວງ.

ການແຂ່ງຂັນທາງສັງຄົມລະຫວ່າງວັຍຮຸ່ນ ແລະ ວັຍໜຸ່ມໃນພື້ນທີ່ຫຼີ້ນເກມຮ່ວມກັນ

ຈຸດບັນເທີງໃນຕົວເມືອງກໍາລັງຈັດສັນພື້ນທີ່ສໍາລັບເຄື່ອງຫຼິ້ນແບບຈັບຂອງເພີ່ມຂຶ້ນເລື້ອຍໆ ເຊິ່ງຄົນສາມາດມາຫຼິ້ນຮ່ວມກັນໄດ້. ເດັກນ້ອຍມັກມາຊຸມກັນເປັນກຸ່ມ ແລະ ລອງໃຊ້ວິທີການຕ່າງໆ ເພື່ອຈັບລາງວັນ ຫຼື ພຽງແຕ່ເບິ່ງວ່າໃຜຈະໄດ້ຮັບລາງວັນໃຫຍ່ທີ່ສຸດ. ຄູ່ຮັກບາງຄູ່ຍັງນໍາເຄື່ອງເຫຼົ່ານີ້ມາໃຊ້ໃນວັນພົບກັນ ໂດຍຖືເປັນຄວາມທ້າທາຍທີ່ມ່ວນໆ ແທນທີ່ຈະເປັນການແຂ່ງຂັນຢ່າງເປັນຮູບເປັນຮ່າງ. ຮ້ານຄ້າເກມຂອງຍີ່ປຸ່ນທີ່ມີຊື່ວ່າ Round1 ໄດ້ພັດທະນາຄວາມຄິດນີ້ໄປອີກຂັ້ນດ້ວຍການບັນທຶກຄະແນນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ດີທີ່ສຸດໄວ້ໃນຈໍໃຫຍ່ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດການແຂ່ງຂັນທີ່ດີໃນບັນດາເພື່ອນຝູງ. ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ເກມເຫຼົ່ານີ້ພິເສດກໍຄື ມັນປະສົມປະສານການສະແດງທັກສະ ແລະ ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນທີ່ທຸກຄົນຮ່ວມກັນເມື່ອເບິ່ງໃຜຄົນໜຶ່ງພະຍາຍາມຈັບລາງວັນ. ດັ່ງນັ້ນ ຈຶ່ງບໍ່ໜ້າປະຫຼາດໃຈທີ່ເກືອບສອງສາມຂອງຄົນ Gen Z ທີ່ມັກຫຼິ້ນເກມຈັບຂອງແບບຕົວຕົນ ແທນທີ່ຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງຢູ່ຄົນດຽວກັບໂທລະສັບ.

ການນໍາໃຊ້ເພື່ອທຸລະກິດ ແລະ ຮູບແບບທຸລະກິດຂອງເຄື່ອງຈັບຂອງ

ການຂະຫຍາຍອອກນອກຈາກຮ້ານເກມ: ເຄື່ອງຈັບຂອງໃນຫ້າງ, ສະຖານນໍາສົ່ງ, ແລະ ຮ້ານຂາຍຂອງສະດວກ

ຕາມລາຍງານດ້ານບັນເທີງໂລກຈາກປີ 2023, ມີເຄື່ອງຫຼິ້ນປະມານ 78% ຫຼື ຫຼາຍກວ່ານັ້ນ ໄດ້ເລີ່ມມີການຕິດຕັ້ງເຄື່ອງຈັບຂອງໃນສະຖານທີ່ທີ່ຢູ່ນອກສະຖານທີ່ຫຼິ້ນແບບດັ້ງເດີມ. ພວກເຮົາກໍາລັງເວົ້າເຖິງສູນການຄ້າ, ສະຖານີລົດເມ, ສະຖານທີ່ຊື້ນ້ຳມັນ, ຫຼື ບ່ອນໃດກໍຕາມທີ່ຄົນມັກມາຢູ່ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາກຳລັງລໍຖ້າ. ຜູ້ທີ່ຫຼິ້ນຢູ່ບ່ອນເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະເປັນຄົນທີ່ມີລັກສະນະສະໝັກໃຈ ເຊັ່ນ: ບຸກຄົນທີ່ກຳລັງຂ້າເວລາລະຫວ່າງການລໍຖ້າຂຶ້ນຍົນ ຫຼື ກຳລັງຊື້ກາເຟໃນຊ່ວງພັກຜ່ອນມື້ນັ້ນ – ພວກເຂົາກຳລັງຊອກຫາບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ມ່ວນ ແຕ່ໄວ. ໂມເດລໃໝ່ສ່ວນຫຼາຍມາພ້ອມກັບການຕັ້ງຄ່າທີ່ສາມາດປັບໄດ້ຕາມແຕ່ລະສະຖານທີ່ທີ່ຕິດຕັ້ງ. ບາງພື້ນທີ່ຕ້ອງການຮູບແບບງ່າຍໆ ເພື່ອຮັກສາຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ກັບມາຫຼິ້ນຕໍ່, ໃນຂະນະທີ່ບາງພື້ນທີ່ອາດຈະຕ້ອງການຄວາມທ້າທາຍທີ່ຫຍຸ້ງຍາກກວ່າເພື່ອຮັກສາກຳໄລ ໂດຍບໍ່ເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າຮູ້ສຶກຜິດຫວັງ.

ຮູບແບບລາຍຮັບ ແລະ ຍຸດທະສາດດຳເນີນງານໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີຜູ້ຄົນໜາແໜ້ນ

ຜູ້ດຳເນີນງານທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຈະນຳໃຊ້ຮູບແບບລາຍຮັບແບບຮ່ວມກັນ ໂດຍອີງຕາມປະເພດຂອງສະຖານທີ່:

  • ຂໍ້ຕົກລົງເຊົ່າແບບຖາວອນ ໃນສະຖານທີ່ສະຫຼາດ ແລະ ສູນຂົນສົ່ງ
  • ຄວາມຮ່ວມມືແບ່ງປັນລາຍຮັບ ກັບເຄືອຂ່າຍຮ້ານຂາຍຂອງໄດ້ງ່າຍ
  • ສູດການຄິດໄລ່ລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວ ທີ່ປັບປຸງຕົ້ນທຶນໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີການໃຊ້ງານສູງ

ຫົວໜ່ວຍທີ່ຕັ້ງຢູ່ສະຖານທີ່ທີ່ເໝາະສຳລັບຄອບຄົວ ມີຜົນຕອບແທນກຳໄລສູງຂຶ້ນ 25-35% ເນື່ອງຈາກການມາຊ້ຳແລະການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງກຸ່ມ, ເຮັດໃຫ້ການຈັດວາງຢ່າງມີຍຸດທະສາດເປັນສິ່ງຈຳເປັນສຳລັບກຳໄລໃນໄລຍະຍາວ.

ກໍລະນີສຶກສາ: ສາຍງານເຄື່ອງຈັບຂອງປະເທດຍີ່ປຸ່ນ ແລະ ພາກພື້ນອາຊີຕາເວັນອອກສຽງໃຕ້

ຄວາມນິຍົມຂອງຄົນຍີ່ປຸ່ນທີ່ມີຕໍ່ເກມ Gachapon ເຮັດໃຫ້ປັດຈຸບັນນີ້ມີເຄື່ອງຈັບຂອງຂວັນປະມານ 1 ເຄື່ອງ ຕໍ່ປະຊາກອນ 1,200 ຄົນໃນໂຕກຽວ, ແລະ ເຄື່ອງສ່ວນຫຼາຍຈະຖືກຕື່ມຂອງຂວັນທີ່ອີງໃສ່ອານີເມທີ່ກຳລັງດັງໃນຊ່ວງນັ້ນ. ໃນບັນດາປະເທດເຊັ່ນ: ປະເທດໄທ ແລະ ມາເລເຊຍ, ເງິນເກືອບເຄິ່ງໜຶ່ງທີ່ຫາໄດ້ມາຈາກການທ້າທາຍແບບ TikTok ທີ່ຄົນຈະບັນທຶກວິດີໂອຕົນເອງໃນຂະນະທີ່ພະຍາຍາມ (ແລະ ບໍ່ສຳເລັດຜົນເປັນສ່ວນຫຼາຍ) ເພື່ອຈະໄດ້ຮັບຂອງຂວັນ, ແລ້ວຈຶ່ງອັບໂຫຼດຂຶ້ນໄປໃນສື່ສັງຄົມ. ສິ່ງທີ່ເຮົາເຫັນເກີດຂຶ້ນນີ້ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບເຄື່ອງຈັກ ແລະ ຂອງຂວັນເທົ່ານັ້ນ. ຄົນຍັງຄົງມາຊ້ຳໆ ເພາະພວກເຂົາຕ້ອງການເຊື່ອມຕໍ່ກັບສິ່ງທີ່ມີຄວາມໝາຍໃນດ້ານວັດທະນະທຳ ແລະ ແບ່ງປັນປະສົບການຂອງພວກເຂົາຜ່ານສື່ອອນໄລນ໌, ວ່າຈະໄດ້ຮັບຂອງຂວັນທີ່ດີຫຼືບໍ່ກໍຕາມ.

ຄວາມທ້າທາຍດ້ານກົດລະບຽບ: ການໂຕ້ຖຽງກ່ຽວກັບເກມອີງໃສ່ທັກສະ ແລະ ຂໍ້ກັງວົນກ່ຽວກັບຄວາມຍຸດຕິທຳຂອງການຈ່າຍເງິນ

ຜູ້ຄວບຄຸມກົດໝາຍທົ່ວໂລກກຳລັງມີການປະຊຸມພິຈາລະນາຢ່າງຮ້ອນແຮງກ່ຽວກັບວ່າເຄື່ອງຈັບຂອງທີ່ພວກເຮົາຮູ້ຈັກກັນດີຈາກຕູ້ເກມນັ້ນຖືວ່າເປັນເກມອີງໃສ່ທັກສະ ຫຼື ມັນແມ່ນພຽງແຕ່ເຄື່ອງພະນັນທີ່ປົກປັງໄວ້. ເອົາໃຈໃສ່ໃນກໍລະນີຂອງເກົາຫຼີ່ ບ່ອນທີ່ຮ້ານຄ້າຕ້ອງສະແດງໃຫ້ເຫັນຢ່າງຊັດເຈນວ່າລາງວັນໃດທີ່ຄົນສາມາດຊະນະໄດ້. ໃນເອີຣົບກໍ່ມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ - ບໍລິສັດຕ້ອງໂປຣແກຣມເຄື່ອງເຫຼົ່ານີ້ດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າກຳລັງກົດຈັບທີ່ເປັນແບບສຸ່ມ ເພື່ອບໍ່ໃຫ້ໃຜສາມາດໂກງລະບົບໄດ້. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າບາງຢ່າງທີ່ດຳເນີນມາໃນປີກາຍນີ້, ປະມານສອງສ່ວນສາມຂອງຄົນທີ່ຫຼິ້ນເກມເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ໄດ້ເຊື່ອຖືມັນຫຼາຍນັກເມື່ອເບິ່ງຄືວ່າມັນຖືກໂກງ. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ເຈົ້າຂອງຕູ້ເກມຫຼາຍຄົນໃນປັດຈຸບັນສະແດງເຄື່ອງໝາຍນ້ອຍໆທີ່ຢືນຢັນວ່າເຄື່ອງຂອງພວກເຂົາມີຄວາມຍຸດຕິທຳ, ພະຍາຍາມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເພື່ອຟື້ນຟູຄວາມເຊື່ອໝັ້ນຂອງລູກຄ້າ ໃນຂະນະທີ່ຍັງຢູ່ພາຍໃຕ້ຂອບເຂດທາງດ້ານກົດໝາຍ.

ຄຳຖາມທີ່ຖາມບໍ່ຍາກ

1. ຫ້ອງຈັບຕຸ໊ກຕາຂອງເກົາຫຼີ່ ແມ່ນຫຍັງ?

ຫ້ອງ 'ການເກັບກໍາຕຸ໊ກຕາ' ແມ່ນສະຖານທີ່ໃນເກົາຫຼີ່ໃຕ້ ບ່ອນທີ່ເຄື່ອງຈັບຕຸ໊ກຕາໄດ້ຖືກນໍາມາໃຊ້ນອກເຂດເກມ, ຜະສົມຜະສານເອຝົກການຫຼິ້ນເຂົ້າກັບກິດຈະກໍາການເກັບກໍາ, ເຮັດໃຫ້ເປັນສະຖານທີ່ສໍາລັບການພົວພັນທາງສັງຄົມ ແລະ ຄວາມບັນເທິງ

2. ແຕ່ລະພື້ນທີ່ແມ່ນແຕກຕ່າງກັນແນວໃດໃນການເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບເຄື່ອງຈັບ?

ແຕ່ລະພື້ນທີ່ປັບແຕ່ງເຄື່ອງຈັບໃຫ້ເຂົ້າກັບຄວາມມັກທ້ອງຖິ່ນ. ຍີ່ປຸ່ນມີເຄື່ອງທີ່ມີເຕັກໂນໂລຢີກ້າວໜ້າ, ອາເມລິກາມີສະຖານທີ່ຫຼິ້ນເກມທີ່ມີຄວາມງາມດ້ານສະເພາະ, ແລະ ເອເຊຍຕາເວັນອອກສຽງໃຕ້ມັກຈະຕັ້ງເຄື່ອງຈັບໃນຫ້າງຢູ່ໃກ້ກັບພື້ນທີ່ຮ້ານອາຫານເພື່ອໃຫ້ຫຼິ້ນຢ່າງສະໝັກໃຈ

3. ເປັນຫຍັງເຄື່ອງຈັບຈຶ່ງກາຍເປັນທີ່ນິຍົມໃນບັນດາຜູ້ໃຫຍ່?

ຜູ້ໃຫຍ່ມັກຫຼິ້ນເຄື່ອງຈັບຍ້ອນຄວາມຄິດຖືກຄວາມຈື່, ປະສົບການທາງດ້ານກາຍພາບ ແລະ ສັງຄົມ, ແລະ ລາງວັນທີ່ມີເຄື່ອງໝາຍພິເສດທີ່ເຮັດໃຫ້ຮູ້ສຶກຄືກັບຄວາມມ່ວນຊື່ນຂອງເດັກນ້ອຍທີ່ປະສົມກັບຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ໃຫຍ່

4. ເຄື່ອງຈັບຊ່ວຍຜ່ອນຄາຍຄວາມເຄັ່ງຕຶງໄດ້ແນວໃດ?

ເຄື່ອງຈັບແບບເຄື່ອງມືຊ່ວຍໃຫ້ຈິດໃຈພັກຜ່ອນຜ່ານການເຄື່ອນໄຫວຊ້ຳໆ ແລະ ການກົດປຸ່ມ, ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເຄັ່ງຕຶງໂດຍການເຮັດໃຫ້ສະໝອງຂອງຜູ້ຫຼິ້ນມີການຮີເຊັດ, ເຊິ່ງມັກຈະຊ່ວຍຫຼຸດລະດັບຮໍໂມນຄວາມເຄັ່ງຕຶງລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

5. ເຄື່ອງຈັບແບບເຄື່ອງມືແມ່ນຂຶ້ນກັບທັກສະ ຫຼື ຄວາມໂຊກ?

ເຄື່ອງຈັບແບບເຄື່ອງມືມີການປະສົມປະສານລະຫວ່າງທັກສະ ແລະ ຄວາມໂຊກ, ດ້ວຍລັກສະນະທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ທີ່ເຮັດໃຫ້ຄົນຮູ້ສຶກມີສ່ວນຮ່ວມ, ເຊິ່ງມັກຈະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາຮູ້ສຶກວ່າພວກເຂົາມີການຄວບຄຸມເກມຫຼາຍກວ່າທີ່ເປັນຈິງ.

6. ມີກົດລະບຽບຫຍັງໃນການຈັດວາງລາງວັນໃນເຄື່ອງຈັບແບບເຄື່ອງມື?

ການຈັດວາງລາງວັນແມ່ນມີກົດລະບຽບ, ເຊິ່ງມັກຈະເຮັດໃຫ້ສິ່ງຂອງທີ່ຕ້ອງການເບິ່ງຄືວ່າເຂົ້າເຖິງໄດ້ງ່າຍ. ການປ່ຽນແປງການຈັດວາງລາງວັນ ແລະ ການຈັດໃຫ້ມີຜູ້ຊະນະເພື່ອສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກວ່າມີໂອກາດຊະນະຫຼາຍຂຶ້ນ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຢາກສືບຕໍ່ລອງ

ສາລະບານ