VR ໃນສະຖາບັນດ້ານວັດທະນະທຳ: ການທ່ອງທ່ຽວແບບຈຳລອງ ແລະ ການຮັກສາດິຈິຕອລ
ການປ່ຽນແປງການມີສ່ວນຮ່ວມໃນພິພິດຕະພັນດ້ວຍປະສົບການ VR ທີ່ດຳ ລຶກ
ຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານສະເໜີແມ່ນກໍາລັງປ່ຽນແປງເກມສໍາລັບພິພິດຕະພັນ ແລະ ສູນວັດທະນະທໍາ ໂດຍປ່ຽນຜູ້ຊົມໃຫ້ກາຍເປັນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢ່າງແທ້ຈິງ ແທນທີ່ຈະເປັນພຽງຜູ້ສັງເກດ. ຕາມການສຶກສາລ້າສຸດຈາກການອະນຸລັກວັດທະນະທໍາໃນປີ 2024, ເມື່ອພິພິດຕະພັນນໍາເອົາໂທລະການ VR ມາໃຊ້, ຄົນຈະສໍາຜັດກັບວັດຖຸດັ້ງເດີມໜ້ອຍລົງປະມານ 60%. ນີ້ຊ່ວຍປ້ອງກັນວັດຖຸທີ່ເປັນໄດ້ງ່າຍ ໃນຂະນະທີ່ຍັງອະນຸຍາດໃຫ້ຄົນເຂົ້າໃກ້ມັນໄດ້ຢ່າງໃກ້ຊິດ. ພິພິດຕະພັນໃຫຍ່ໆ ໄດ້ເລີ່ມສ້າງພື້ນທີ່ 360 ອົງສາແບບຈຸ່ມເຕັມຕົວ ທີ່ຜູ້ເຂົ້າຊົມສາມາດຍ່າງອ້ອມພາຍໃນການຈັດແສດງແບບຈິງໆ. ພວກເຂົາສາມາດເບິ່ງລາຍລະອຽດຂອງແຕ່ລະຄຳແທງທີ່ແຕ້ມໃນຮູບແຕ້ມຍຸກຣີເນສັງ ຫຼື ສາມາດລວມຊິ້ນສ່ວນທີ່ແຕກຫັກຂອງວັດຖຸທາງດ້ານອານຸສາວະລີຍະນະທີ່ຢູ່ໃນໜ້າຈໍ. ຕົວເລກກໍບອກເລື່ອງນີ້ເຊັ່ນດຽວກັນ. ຫຼັງຈາກການປິດຕົວລົງໃນຊ່ວງການລະບາດ, ພິພິດຕະພັນຍັງຄົງມີຈໍານວນຜູ້ເຂົ້າຊົມໜ້ອຍກວ່າປະມານ 28% ຖ້ຽບກັບກ່ອນປີ 2019 ຕາມລາຍງານຂອງສະພາການສິລະປະອັງກິດໃນປີກາຍ. ດັ່ງນັ້ນ ສະຖາບັນຫຼາຍແຫ່ງຈຶ່ງຫັນມາໃຊ້ປະສົບການອອນໄລນ໌ທີ່ມີຜູ້ຊໍານິດນໍາທາງດ້ານການຈັດການເພື່ອເຂົ້າເຖິງຄົນທົ່ວໂລກທີ່ອາດຈະບໍ່ມີໂອກາດໄປທີ່ສະຖານທີ່ຈິງ.
ການຄົ້ນຫາສິລະປະຜ່ານ VR: ວັນ ໂກແຮງ, ໂມນາລິຊາ, ແລະ ໂມດິຈີອານີ
ສິ່ງທີ່ເຄີຍເປັນພຽງສິ່ງໜຶ່ງທີ່ເບິ່ງຜ່ານແວ່ນຂອງພິພິດຕະພັນ ດຽວນີ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ຄົນສາມາດສຳຜັດໄດ້ຈິງໃນຄວາມເປັນຈິງແບບໂວເອີ. ເອົາຢ່າງເຊັ່ນ ໂມນາລິຊາ. ເມື່ອຖືກສະແກນໃນຮູບແບບ 3D, ພວກເຮົາຈະເຫັນລາຍລະອຽດນ້ອຍໆ ຫຼາຍຢ່າງທີ່ຊື່ນໄປໃຕ້ຜິວໜ້າ ທີ່ຕາຂອງພວກເຮົາບໍ່ສາມາດເຫັນໄດ້. ແລະ ນອກຈາກນັ້ນຍັງມີການຈຳລອງສະຕູດິໂອເກົ່າຂອງໂມດິຈີອານີໃນຮູບແບບ VR ທີ່ໃຫ້ນັກຮຽນສາມາດຍ່າງເຂົ້າໄປ ແລະ ເຫັນຢ່າງຊັດເຈນວ່າເງື່ອນໄຂຂອງແສງສະຫວ່າງແຕກຕ່າງກັນແນວໃດ ທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ຮູບຂອງບຸກຄົນທີ່ຍືດຍາວ ທີ່ລາວມີຊື່ສຽງ. ຕົວເລກກໍສະໜັບສະໜູນສິ່ງນີ້ເຊັ່ນດຽວກັນ. ປະມານສາມສ່ວນສີ່ຂອງຄົນທີ່ໄດ້ລອງໃຊ້ປະສົບການ VR ເຫຼົ່ານີ້ ກ່າວວ່າພວກເຂົາເລີ່ມເຫັນຄຸນຄ່າຂອງສິລະປະຫຼາຍຂຶ້ນຫຼັງຈາກນັ້ນ. ແຕ່ອາດຈະດີກວ່ານັ້ນ? ໂຮງຮຽນທີ່ມີງົບປະມານຈຳກັດກໍເລີ່ມມີທາງເລືອກ. ມີຫຼາຍໂຮງຮຽນທີ່ເລີ່ມໃຊ້ຊຸດເຄື່ອງ VR ທີ່ງ່າຍໆ ເພື່ອໃຫ້ເດັກນ້ອຍສາມາດເດີນທາງໄປຫານິທັດພິເສດຂອງພິພິດຕະພັນ Van Gogh ໂດຍບໍ່ຕ້ອງອອກຈາກຫ້ອງຮຽນຂອງພວກເຂົາເລີຍ.
ການສ້າງໂລກດັ້ງເດີມ ແລະ ໂລກຊົ່ວຄາວຂຶ້ນໃໝ່ (ຕົວຢ່າງ: ຊົນເຜົ່າບູຮານ, ບັນຊີງແມນ)
ຄວາມຈິງທາງດ້ານເອເລັກໂທຣນິກ ກຳລັງນຳເອົາສະຖານທີ່ທີ່ພວກເຮົາເຄີຍສູນເສຍໄປກັບຄືນມາດ້ວຍລາຍລະອຽດທີ່ສົມບູນ. ເອົາຖ້ຳລາສະກອກເປັນຕົວຢ່າງ. ສະຖານທີ່ບູຮານເຫຼົ່ານີ້ຖືກປິດຕັ້ງແຕ່ປີ 1963 ເນື່ອງຈາກນັກທ່ອງທ່ຽວສືບຕໍ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເສຍຫາຍ. ແຕ່ໃນປັດຈຸບັນ, ມີຄົນປະມານ 300,000 ຄົນທີ່ສຳຫຼວດຖ້ຳເຫຼົ່ານີ້ທຸກໆປີຜ່ານທາງດິຈິຕອລ. ພວກເຂົາສາມາດປັບເງື່ອນໄຂແສງສະຫວ່າງເພື່ອເບິ່ງຮູບວາດຍຸກໂລກຫີນເກົ່າຕາມຜນັງໄດ້ດີຂຶ້ນ. ເຫດການຊົ່ວຄາວຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ບັນຊີງແມນ ກໍຖືກຮັກສາໄວ້ດ້ວຍວິທີການນີ້. ໃນເວລາກ່ອນ, ມີພຽງປະມານ 80,000 ຄົນທີ່ມີໂຊກດີພໍທີ່ຈະໄປຮ່ວມງານນີ້ໃນແຕ່ລະປີ. ແຕ່ດຽວນີ້, ວຽກງານສິລະປະຊົ່ວຄາວຂອງພວກເຂົາຍັງຄົງຢູ່ໃນບັນທຶກ VR. ຕາມການສຳຫຼວດປີ 2023, ເກືອບທັງໝົດ (ປະມານ 94%) ຂອງຜູ້ທີ່ໄດ້ສຳຜັດກັບບັນຊີງແມນຜ່ານທາງດິຈິຕອລ ໄດ້ກ່າວວ່າ ພວກເຂົາໄດ້ຮັບປະສົບການດ້ານວັດທະນະທຳທີ່ຄືກັນກັບຄົນທີ່ຢືນຢູ່ທີ່ງານນັ້ນເລີຍ.
ການຮັກສາສິລະປະ ແລະ ມໍລະດົກຊົ່ວຄາວດ້ວຍເຕັກໂນໂລຊີ VR
ເຕັກໂນໂລຊີຄວາມເປັນຈິງແບບສົມມຸດ (virtual reality) ກໍາລັງບັນທຶກອົງປະກອບດ້ານວັດທະນະທຳທີ່ການບັນທຶກແບບດັ້ງເດີມບໍ່ສາມາດບັນທຶກໄດ້, ຈາກຮູບປັ້ນນ້ຳກ້ອນທີ່ລະອຽດອ່ອນ ໄປຫາພິທີກຳຂອງຊາວພື້ນເມືອງທີ່ຖືກຕ້ອງ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຖືກຕີພິມໂດຍສະຖາບັນວັດທະນະທຳອັງກິດ, ປະມານແປດໃນສິບຮູບແບບຂອງມໍລະດົກທີ່ບໍ່ມີຮູບຮ່າງ ລວມທັງປະເພນີດ້ານຖ້ອຍຄຳ ແລະ ການສະແດງຕົວຈິງ ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ຈະຫາຍໄປພາຍໃນຊ່ວງອາຍຸຂອງພວກເຮົາ. ເອົາໂຄງການ Digital Benin ມາເປັນຕົວຢ່າງ, ໂດຍພວກເຂົາກໍາລັງໃຊ້ເຕັກນິກການຖ່າຍຮູບຂັ້ນສູງຮ່ວມກັບສຽງທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງເພື່ອຮັກສາພິທີກຳເຫຼົ່ານັ້ນໃຫ້ຢູ່ລອດໃນຮູບແບບດິຈິຕອນ. ວິທີການດຽວກັນນີ້ກໍໄດ້ຮັບການສະໜັບສະໜູນຢ່າງເປັນທາງການ, ໂດຍ UNESCO ໄດ້ປັບປຸງແນະນຳຂອງພວກເຂົາໃນປີ 2024 ເພື່ອຮັບຮູ້ VR ເປັນໜຶ່ງໃນວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການຊ່ວຍບັນທຶກປະເພນີທີ່ກໍາລັງຈະຫາຍໄປເຫຼົ່ານີ້. ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ແຕ່ລະໂຄງການເຫຼົ່ານີ້ເປັນພິເສດນັ້ນບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ຄຸນຄ່າໃນການເກັບຮັກສາ ຫຼື ການສະແດງເທົ່ານັ້ນ. ແຕ່ມັນຍັງອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ຄົນມີສ່ວນຮ່ວມໃນທາງທີ່ມີຄວາມໝາຍ, ເຊັ່ນ: ເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ virtual ເພື່ອເຕັ້ນລຳ haka ດັ້ງເດີມຂອງຊາວ Maori ຮ່ວມກັບນັກເຕັ້ນທີ່ມີຊີວິດຈິງ ໂດຍການເຄື່ອນໄຫວຂອງພວກເຂົາໄດ້ຖືກບັນທຶກ ແລະ ສ້າງຂຶ້ນມາໃໝ່ຢ່າງລະມັດລະວັງ.
ການບອກເລື່ອງແບບມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະ ການດຳລົງຊີວິດທາງດ້ານອາລົມໃນ VR
VR ເປັນສື່ການບອກເລື່ອງຮູບແບບໃໝ່: ການບອກເລື່ອງແບບມີສ່ວນຮ່ວມຖືກຈັດຕັ້ງໃໝ່
VR ເຮັດໃຫ້ປ່ຽນແປງວິທີທີ່ຄົນສຳຜັດກັບເລື່ອງລາວ ໂດຍການປ່ຽນຜູ້ສັງເກດການໃຫ້ກາຍເປັນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ແທ້ຈິງ ແທນທີ່ຈະພຽງແຕ່ນັ່ງເບິ່ງຈາກຂ້າງນອກ. ການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຖືກຕີພິມໃນວາລະສານ Frontiers in Virtual Reality ປີ 2023 ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງບາງສິ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບການຈື່ຈໍາ. ຄົນຈະຈື່ລາຍລະອຽດໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນປະມານສອງສ່ວນສາມ ຈາກເລື່ອງທີ່ຖືກບອກຜ່ານ VR ແບບມີສ່ວນຮ່ວມ ເມື່ອທຽບກັບຮູບເງົາປົກກະຕິ ຫຼື ນິຍາຍ. ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ມີເລື່ອງທີ່ແຍກເສັ້ນທາງອອກໄປຕ່າງໆ ໂດຍທີ່ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເລືອກມີຜົນຈິງ. ຈິນຕະນາການວ່າທ່ານຍ່າງຜ່ານເມືອງໃນອະນາຄົດທີ່ກໍາລັງພັງລົງ ຫຼື ຕັດສິນໃຈໃນເລື່ອງທີ່ກ່ຽວກັບການຊ່ວຍເຫຼືອປ່າໄມ້ ແລະ ທະເລ. ສື່ດັ້ງເດີມເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາຢູ່ຂ້າງນອກ ແຕ່ virtual reality ນຳພາພວກເຮົາເຂົ້າໄປຢູ່ໃນກາງການກະທໍາ. ທິດທາງທີ່ພວກເຮົາເບິ່ງ ແລະ ວິທີທີ່ພວກເຮົາເຄື່ອນໄຫວຮ່າງກາຍສາມາດປ່ຽນສິ່ງທີ່ຈະເກີດຕໍ່ໄປໃນເລື່ອງໄດ້.
ການເລິກເຊິ່ງຂຶ້ນຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມດ້ານອາລົມຜ່ານສະພາບແວດລ້ອມ VR ທີ່ດຳລົງຊີວິດ
ວິທີທີ່ VR ຈັດການພື້ນທີ່ ແລະ ມุมມອງສົ່ງຜົນຕໍ່ຈິດໃຈຂອງພວກເຮົາຢ່າງເລິກເຊິ່ງ ເຊິ່ງບໍ່ສາມາດເກີດຂຶ້ນໄດ້ໃນໜ້າຈໍປົກກະຕິ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ຄົນເຮົາຈະສ້າງພົວພັນດ້ານອາລົມທີ່ແຂງແຮງຂຶ້ນປະມານ 40% ໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາໄດ້ກ້າວເຂົ້າໄປຢູ່ໃນສະຖານະການຂອງຄົນອື່ນ ໂດຍສຳຜັດກັບສະຖານະການທີ່ຫຍຸ້ງຍາກດ້ວຍຕົນເອງ ເຊັ່ນ: ການດຳລົງຊີວິດໂດຍບໍ່ມີບ້ານຊ່ວງ ຫຼື ຖືກຈັບຢູ່ໃນເຂດສົງຄາມ. ເມື່ອນັກພັດທະນາປະສົມປະສານສະພາບແວດລ້ອມທາງດ້ານຮູບພາບທີ່ມີຢູ່ຕະຫຼອດ 24 ຊົ່ວໂມງ ກັບສຽງທີ່ຕອບສະໜອງຕໍ່ສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ, ມັນຈະສ້າງປະຕິກິລິຍາທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ແທ້ຈິງ. ຄົນຈະຮູ້ສຶກຢ້ານຈິງໆ ໃນລະຫວ່າງການທ້ທາຍການດຳລົງຊີວິດໃນໂລກຈຳລອງ ຫຼື ຮູ້ສຶກຖືກໂລກໂລກໃຈຈາກຄວາມງາມເມື່ອຢືນຢູ່ພາຍໃນປ່າໄມ້ ຫຼື ພູເຂົາທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນມາໃໝ່ໃນໂລກດິຈິຕອນ. ປະສົບການຈົມເຊົ້າແບບເລິກເຊິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນບັນດາບໍລິມະດົກດ້ານການປິ່ນປົວ. ທາງດ້ານການແພດລາຍງານວ່າ ຜູ້ປ່ວຍຈະຢູ່ກັບການປິ່ນປົວດ້ວຍ VR ນานຂຶ້ນປະມານ 25% ສົມທຽບກັບວິທີການປິ່ນປົວແບບດັ້ງເດີມ ສຳລັບສະພາບການຕ່າງໆ ເຊັ່ນ PTSD ແລະ ບັນຫາດ້ານຄວາມກັງວົນຕ່າງໆ.
ເຕັກນິກການອອກແບບສຳຜັດ ແລະ ການບອກເລື່ອງໃນປະສົບການ VR
ເນື້ອເລື່ອງ VR ທີ່ມີປະສິດທິຜົນຂຶ້ນກັບຫຼັກການຮັບຮູ້ສາມດ້ານທີ່ສຳຄັນ:
- ສຽງໃນພື້ນທີ່ : ສຽງຊີ້ທິດທາງຊ່ວຍໃຫ້ສຸມໃຈໄດ້ຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ
- ການຈັບຄູ່ແບບຮູ້ສຶກ : ການສັ່ນຂອງຄອນໂທລເລີ້ງທີ່ລະອຽດຈະຖືກຈັດຕຳແໜ່ງໃຫ້ກົງກັບເຫດການພາຍໃນໂລກເຊັ່ນ: ການຍ່າງ
- ຈังຫວະຂອງສະພາບແວດລ້ອມ : ການປ່ຽນແປງຂອງແສງສະຫວ່າງ ແລະ ຂະໜາດຈະຄວບຄຸມຈັງຫວະຂອງເນື້ອເລື່ອງຢ່າງບໍ່ຮູ້ຕົວ
ການຄົ້ນຄວ້າຂອງ Softmachine (2023) ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ປະສົບການ VR ທີ່ໃຊ້ປັດໄຈຫຼາຍດ້ານຈະເພີ່ມຄວາມດຶງດູດໃຈໄດ້ 35% ເມື່ອທຽບກັບເວີຊັນທີ່ໃຊ້ພຽງແຕ່ພາບ. ເຕັກນິກເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ບັນຫາທີ່ດູດສາມາດຮັບຮູ້ໄດ້ຢ່າງຈະເລີນ ຜູ້ໃຊ້ງານຈະຮູ້ສຶກເຖິງການລະລາຍຂອງແກ້ວນໍ້າກ້ອນຜ່ານການຮູ້ສຶກອຸ່ນຂອງຮ່າງກາຍ ໃນຂະນະທີ່ໄດ້ຍິນບັນທຶກສຽງການແຕກຂອງແກ້ວນໍ້າກ້ອນແບບເວລາຈິງ, ເຮັດໃຫ້ການປ່ຽນແປງດານດິນຟ້າອາກາດກາຍເປັນປະສົບການທີ່ຮູ້ສຶກໄດ້ຢ່າງແທ້ຈິງ.
ການນຳໃຊ້ VR ໃນດ້ານການສຶກສາ ວິທະຍາສາດ ແລະ ປະຫວັດສາດທຳມະຊາດ
ການເສີມຂະຫຍາຍການຮຽນ ແລະ ການຝຶກອົບຮົມດ້ວຍ VR ໃນສະຖານທີ່ການສຶກສາ
ຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານສະເໜີຜ່ານດິຈິຕອນກໍາລັງປ່ຽນແປງວິທີການສອນວິທະຍາສາດ ເນື່ອງຈາກມັນຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນສາມາດສໍາຜັດກັບແນວຄວາມຄິດທີ່ສັບສົນ ໂດຍທີ່ພວກເຂົາມັກຈະໄດ້ພຽງແຕ່ອ່ານກ່ຽວກັບມັນ. ການສຶກສາຫຼ້າສຸດຈາກວາລະສານ Frontiers in Education ປີ 2023 ກໍພົບເຫັນຂໍ້ມູນທີ່ໜ້າສົນໃຈ. ນັກຮຽນຊີວະວິທະຍາທີ່ໃຊ້ VR ໃນການຮຽນ ມີຜົນການທົດສອບດີຂຶ້ນປະມານ 18 ເປີເຊັນ ສົມທຽບກັບຜູ້ທີ່ຮຽນໃນຫ້ອງຮຽນປົກກະຕິ. ດ້ວຍການຈໍາລອງແບບຈຸດຈື່ນນີ້ ເດັກນ້ອຍສາມາດຜ່າຕັດສິ່ງມີຊີວິດທີ່ຖືກຈໍາລອງ, ເລົ່ານໍາກັບໂມເລກຸນທີ່ມີ 3 ມິຕິ, ແລະ ສາມາດກວດກາຊັ້ນຫີນຕ່າງໆ ໄດ້ ໂດຍຮູ້ສຶກເຖິງພື້ນຜິວຜ່ານເຄື່ອງຄວບຄຸມພິເສດ. ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຫ້ອງທົດລອງ VR ດີເດັ່ນແມ່ນຫຍັງ? ມັນໄດ້ກໍາຈັດຂໍ້ຈໍາກັດທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນໂລກຄວາມເປັນຈິງອອກໄປ. ນັກຮຽນສາມາດປະສົມສານເຄມີໂດຍບໍ່ຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບການລະເບີດ ຫຼື ສາມາດເຂົ້າໄປເບິ່ງສະຖານທີ່ທີ່ສັດທີ່ກໍາລັງຈະສູນພັນອາໄສຢູ່ ເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ໂຮງຮຽນສ່ວນໃຫຍ່ບໍ່ສາມາດຈ່າຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ ຫຼື ຈັດການໄດ້ເປັນປົກກະຕິ.
ປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້ ແລະ ປະສິດທິຜົນໃນການສຶກສາດ້ານວິທະຍາສາດທີ່ອີງໃສ່ VR
ຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານສະເໜີມີຜົນປະໂຫຍດຫຼັກສອງຢ່າງ ຄື ການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ດີຂຶ້ນ ແລະ ອັດຕາການຈື່ຈຳທີ່ດີຂຶ້ນຫຼາຍ. ການສຶກສາທີ່ຖືກຕີພິມໃນວາລະສານ Educational Technology Journal ໂດຍ Springer ໃນປີ 2024 ພົບວ່າ ນັກຮຽນທີ່ໃຊ້ VR ໃນຊັ້ນຮຽນວິຊາຊີວະວິທະຍາ ສາມາດຈື່ຂໍ້ມູນໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນປະມານ 27 ເປີເຊັນ ສົມທຽບກັບຜູ້ທີ່ຕ້ອງນັ່ງອ່ານໜັງສືເທິງໂຕະທັງມື້. ສິ່ງໃດທີ່ເຮັດໃຫ້ VR ມີປະສິດທິຜົນ? ມັນສາມາດກະຕຸ້ນໄດ້ຫຼາຍອາລົມພ້ອມກັນ ເຊັ່ນ: ສຽງໃນພື້ນທີ່, ຮູບພາບທີ່ເຄື່ອນໄຫວ, ແລະ ການບອກເລື່ອງທີ່ມີການມີສ່ວນຮ່ວມ ເຊິ່ງຊ່ວຍສ້າງການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ແຂງແຮງຂຶ້ນໃນສະໝອງ ເພື່ອຈື່ຂໍ້ມູນໄດ້ໃນໄລຍະຍາວ. ໃຊ້ວິຊາດາລາສາດເປັນຕົວຢ່າງ. ເມື່ອນັກຮຽນສາມາດເດີນທາງໄປປະມານດາວໄດ້ຢ່າງຈິງ, ພວກເຂົາຈະເລີ່ມເຂົ້າໃຈວິທີການເຮັດວຽກຂອງແຮງດຶງດູດລະຫວ່າງວັດຖຸທາງດາລາສາດ. ວິທີການທີ່ມີການມີສ່ວນຮ່ວມນີ້ ເຮັດໃຫ້ໜັງສືທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍທິດສະດີທີ່ສັບສົນ ກາຍເປັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຈັບຕ້ອງໄດ້ ແລະ ເຂົ້າໃຈໄດ້ງ່າຍ.
ຜົນກະທົບຂ້າມອຸດສາຫະກໍາ: VR ໃນຂົງເຂດສາທາລະນະສຸກ, ການເດີນທາງ ແລະ ການຝຶກອົບຮົມ
ປະສົບການການເດີນທາງ ແລະ ການບໍລິການໂຮງແຮມທີ່ມີຄວາມດຶ່ງດູດສູງ ທີ່ຖືກເປີດໃຊ້ໂດຍ VR
ຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານສະແດງຜົນກໍາລັງປ່ຽນແປງວິທີທີ່ຄົນວາງແຜນການເດີນທາງຂອງພວກເຂົາ, ໃຫ້ນັກເດີນທາງສາມາດກວດເບິ່ງສະຖານທີ່ທີ່ພວກເຂົາອາດຈະໄປຢ້ຽມຢາມໂດຍໃຊ້ທັດສະນະທີ່ແທ້ຈິງຜ່ານການທ່ອງທ່ຽວແບບ virtual ກ່ອນຈະມີການຈອງ. ໂຮງແຮມ ແລະ ສະຖານທີ່ພັກຜ່ອນຫຼາຍແຫ່ງໄດ້ເລີ່ມນໍາສະເໜີມຸມມອງ 360 ອົງສາຂອງຫ້ອງພັກ ແລະ ສິ່ງອໍານວຍຄວາມສະດວກຂອງພວກເຂົາ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າບາງຢ່າງໃນປີ 2024, ທ່ານແຂກທີ່ໄດ້ຮັບການເບິ່ງຕົວຢ່າງແບບຈຸ່ມຈຳນວນນີ້ມັກຈະມີຄວາມພໍໃຈຫຼາຍຂຶ້ນປະມານ 41 ເປີເຊັນ ຖ້າທຽບກັບຜູ້ທີ່ພຽງແຕ່ເບິ່ງຮູບພາບປົກກະຕິອອນໄລນ໌. ຜູ້ຄົນທີ່ດໍາເນີນທຸລະກິດດ້ານການບໍລິການກໍ່ກໍາລັງກາຍເປັນຄົນທີ່ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນຂຶ້ນມາເຊັ່ນກັນ. ພວກເຂົາກໍາລັງໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີ VR ເພື່ອສະແດງສະຖານທີ່ພິເສດຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ເກາະສ່ວນຕົວທີ່ຫຼູຫຼາ ຫຼື ສະຖານທີ່ມໍລະດົກໂລກ UNESCO. ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ໂອກາດການເດີນທາງທີ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງຮູ້ສຶກວ່າເຂົ້າເຖິງໄດ້ງ່າຍຂຶ້ນສໍາລັບຄົນຫຼາຍຂຶ້ນ, ເນື່ອງຈາກພວກເຂົາສາມາດທົດລອງປະສົບການນັ້ນແບບດິຈິຕອນກ່ອນ.
VR ໃນຂົງເຂດສາທາລະນະສຸກ: ການຍົກສູງການມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະ ຜົນໄດ້ຮັບໃນການຟື້ຟູ
ໝໍຕ່າງໆ ກໍາລັງຫັນມາໃຊ້ການຈຳລອງ VR ບໍ່ພຽງແຕ່ເພື່ອການຝຶກອົບຮົມທີ່ດີຂຶ້ນ ແຕ່ຍັງເພາະມັນຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ປ່ວຍຟື້ນຕົວໄດ້ໄວຂຶ້ນ. ການສຶກສາຄັ້ງຫນຶ່ງຂອງ Linezero ພົບເຫັນບາງສິ່ງທີ່ໜ້າປະທັບໃຈ: ສູດຕີທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຜ່ານ VR ມີຂໍ້ຜິດພາດປະມານເຄິ່ງໜຶ່ງຂອງເພື່ອນຮ່ວມງານທີ່ໄດ້ຮຽນດ້ວຍວິທີດັ້ງເດີມໃນການດຳເນີນການຄັ້ງທຳອິດຂອງພວກເຂົາ. ຜູ້ປ່ວຍກໍໄດ້ຮັບປະໂຫຍດດ້ວຍ. ວາລະສານ Journal of Telemedicine ໄດ້ເຜີຍແຜ່ຜົນການຄົ້ນຄວ້າໃນປີກາຍນີ້ ທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບການບຳບັດແບບຈຸ່ມຕົວ ມີລະດັບຄວາມກັງວົນຫຼຸດລົງໄວຂຶ້ນເຖິງສາມເທົ່າ ປຽບທຽບກັບຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບການບຳບັດແບບສົນທະນາປົກກະຕິ. ສິ່ງໃດທີ່ເຮັດໃຫ້ລະບົບ virtual ເຫຼົ່ານີ້ມີປະສິດທິຜົນ? ມັນຊ່ວຍໃຫ້ນັກບຳບັດສາມາດປັບລະດັບຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນໃນແຕ່ລະຄັ້ງທີ່ສຳຜັດກັບຄົນທີ່ມີຄວາມຢ້ານ, ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄວາມປອດໄພໃຫ້ແກ່ທຸກຄົນໃນຂະບວນການ.
ຄວາມຈຸດເດັ່ນ ແລະ ປະສິດທິຜົນໃນໂຄງການຝຶກອົບຮົມມືອາຊີບທີ່ອີງໃສ່ VR
ຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານສະແດງຜົນກໍາລັງປ່ຽນແປງວິທີທີ່ພວກເຮົາຝຶກອົບຮົມພະນັກງານ ໂດຍການໃຫ້ພວກເຂົາຝຶກຝົນສະຖານະການອັນຕະລາຍຢ່າງປອດໄພໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຖືກຈຳລອງ. ຖ້າຫາກສາຍການບິນໃດໜຶ່ງທີ່ໄດ້ນຳໃຊ້ການຝຶກອົບຮົມໂຄກພິດຈຳລອງ, ພວກເຂົາຈະພົບວ່ານັກບິນຂອງພວກເຂົາຮຽນຮູ້ຂະບວນການສຸກເສີນໄດ້ໄວຂຶ້ນປະມານໜຶ່ງສາມຂອງເວລາກ່ອນໜ້ານີ້. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ໂຮງງານທີ່ໃຊ້ VR ສຳລັບການຝຶກອົບຮົມດ້ານຄວາມປອດໄພ ກໍ່ພົບວ່າອັດຕາອຸບັດຕິເຫດຫຼຸດລົງເກືອບ 28%. ການເພີ່ມເຕີມລັກສະນະຄ້າຍຄືກັບເກມ ທຳໃຫ້ຫຼັກສູດ VR ເຫຼົ່ານີ້ມີຄວາມໜ້າສົນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນສຳລັບພະນັກງານ. ບັນດາບໍລິສັດລາຍງານວ່າ ພະນັກງານຈະສຳເລັດຫຼັກສູດຝຶກອົບຮົມ VR ເກືອບສອງເທົ່າຂອງບົດຮຽນວິດີໂອແບບດັ້ງເດີມ. ພ້ອມກັນນັ້ນ, ພະນັກງານຈະຈື່ຈຳສິ່ງທີ່ພວກເຂົາໄດ້ຮຽນຈາກການຝຶກອົບຮົມ VR ໄດ້ຍາວນານກວ່າຂໍ້ມູນຈາກວິດີໂອການສອນແບບມາດຕະຖານເກືອບສອງເທົ່າ, ຕາມລາຍງານຂອງອຸດສາຫະກໍາການຮຽນຮູ້ ແລະ ການພັດທະນາຈາກຕົ້ນປີ 2024.
ຄຳຖາມທີ່ຖາມບໍ່ຍາກ
ຜົນປະໂຫຍດຂອງການໃຊ້ VR ໃນພິພິດຕະພັນ ແລະ ສະຖາບັນດ້ານວັດທະນະທຳ ມີຫຍັງແດ່?
VR ຊ່ວຍປ້ອງກັນວັດຖຸປະຫວັດສາດທີ່ເປັນຂອງແກ້ວໂດຍການຫຼຸດຜ່ອນການຈັດການທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ສະເໜີປະສົບການທີ່ດຶງດູດ, ແລະ ອະນຸຍາດໃຫ້ເຂົ້າເຖິງການຈັດນິທິວັດໄດ້ທົ່ວໂລກ.
ໃຊ້ VR ເພື່ອຮັກສາສິລະປະ ແລະ ມໍລະດົກທີ່ມີຄວາມບໍ່ຖາວອນໄດ້ແນວໃດ?
VR ຈັບເອົາອົງປະກອບທາງດ້ານວັດທະນະທຳທີ່ການເອກະສານແບບດັ້ງເດີມບໍ່ສາມາດຈັບໄດ້, ເຊັ່ນ: ພິທີການ ແລະ ການຂຶ້ນລຳ, ເພື່ອໃຫ້ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຜ່ານດິຈິຕອນ.
VR ຊ່ວຍເພີ່ມປະສົບການດ້ານການສຶກສາໃນວິທະຍາສາດໄດ້ແນວໃດ?
VR ໃຫ້ການມີສ່ວນຮ່ວມແບບຈັບຕ້ອງໄດ້ກັບແນວຄິດທີ່ສັບຊ້ອນ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນມີຄວາມສົນໃຈ ແລະ ຈື່ຈຳໄດ້ດີຂຶ້ນ.
VR ສາມາດຊ່ວຍປັບປຸງຜົນໄດ້ຮັບຂອງການຟື້ນຕົວໄດ້ບໍ?
ແມ່ນ, VR ສະເໜີບົດຝຶກຝົນທີ່ມີຄວາມຈຳລອງແບບຈຳລອງທີ່ສາມາດປັບແຕ່ງໄດ້, ເຊິ່ງສາມາດເຮັດໃຫ້ການຟື້ນຕົວໄວຂຶ້ນ ແລະ ຫຼຸດຄວາມກັງວົນໃຈ ເມື່ອທຽບກັບວິທີການແບບດັ້ງເດີມ.