အမျိုးအစားအားလုံး

VR က မည်သည့် အပြည့်အဝ စုပ်ဆောင်းနိုင်သော အတွေ့အကြုံများကို ယူလာနိုင်မည်နည်း

2025-10-20 10:34:42
VR က မည်သည့် အပြည့်အဝ စုပ်ဆောင်းနိုင်သော အတွေ့အကြုံများကို ယူလာနိုင်မည်နည်း

ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အဖွဲ့အစည်းများတွင် VR - ဗားရှူယား ခရီးသွားလာမှုများနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် ထိန်းသိမ်းမှု

အပြည့်အဝစုံလင်သော VR အတွေ့အကြုံများဖြင့် မျှော်ရှားတိုက်များ၏ ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုကို ပြောင်းလဲခြင်း

ဗာစ်ချူယယ်ရီယာလိတ်ဟာ မြူဆီယမ်တွေနဲ့ ယဉ်ကျေးမှုစင်တာတွေရဲ့ ဂိမ်းကို ပြောင်းလဲစေပြီး ပရိသတ်တွေကို အတိုင်းအသာ ကြည့်ရှုသူတွေထက် ပါဝင်ဆောင်ရွက်သူတွေအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးနေပါတယ်။ ၂၀၂၄ ခုနှစ်က ယဉ်ကျေးမှုထိန်းသိမ်းရေးအဖွဲ့ရဲ့ လတ်တလောလေ့လာမှုအရ မြူဆီယမ်တွေမှာ VR နည်းပညာကို အသုံးပြုတဲ့အခါ လူတွေဟာ မူရင်းအထိမခံရသေးတဲ့ ရှေးဟောင်းပစ္စည်းတွေကို ၆၀% လျော့နည်းစွာ ကိုင်တွယ်ရတော့တယ်လို့ ဆိုပါတယ်။ ဒါဟာ ပစ္စည်းတွေကို ကာကွယ်ပေးရင်း လူတွေကို အနီးကပ် ကြည့်ရှုခွင့်ပေးနိုင်ပါတယ်။ အဓိက မြူဆီယမ်တွေက ဧည့်သည်တွေဟာ ဗာစ်ချူယယ်ပြပွဲတွေအတွင်းမှာ လမ်းလျှောက်နိုင်တဲ့ စုံဖက်စုံခြုံ ၃၆၀ ဒီဂရီ နေရာတွေကို ဖန်တီးလာကြပါပြီ။ ရှေးရိုမန်ဆွဲကားတွေပေါ်က ပန်းချီအလွှာတစ်ခုချင်းစီကို အနီးကပ်ကြည့်ရှုခြင်း (သို့) မျက်နှာပြင်ပေါ်မှာ ကွဲနေတဲ့ ရှေးဟောင်းအထိမခံရသေးတဲ့ အစိတ်အပိုင်းတွေကို ပြန်လည်စုစည်းခြင်းတောင် လုပ်နိုင်ပါတယ်။ ကိန်းဂဏန်းတွေကလည်း ဇာတ်လမ်းကို ပြောပြနေပါတယ်။ ပိုးကူးစက်မှုကြောင့် ပိတ်သိမ်းမှုတွေအပြီးမှာတောင် မြူဆီယမ်တွေဟာ Arts Council England ရဲ့ မကြာသေးမီက အစီရင်ခံစာအရ ၂၀၁၉ ခုနှစ်မတိုင်မီက ဧည့်သည်အရေအတွက်ထက် ဧည့်သည် ၂၈% လျော့နည်းနေဆဲဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကြောင့် အများအပြားသော အဖွဲ့အစည်းတွေဟာ တကယ့်နေရာကို ဘယ်တော့မှ မရောက်နိုင်တဲ့ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းက လူတွေကို ရောက်ရှိအောင် တကယ့် curator တွေက ဦးဆောင်တဲ့ အွန်လိုင်းအတွေ့အကြုံတွေကို အသုံးပြုနေကြပါတယ်။

VR ဖြင့် အနုပညာကို စူးစမ်းလေ့လာခြင်း - ဗန်ဂေါ့၊ မိုးနာလစ်ဆာ နှင့် မိုဒီဂျီလီယနီ

တစ်ချိန်က ပြတိုက်ထဲက ကွန်ကရစ်မှန်ပြားတစ်ခုတွင် ကြည့်ရုံသာဖြစ်ခဲ့သည့်အရာမျိုးမှာ ယခုအခါ ဗာစီကယ်ရီယာလ်တွင် လူတို့ ထိတွေ့နိုင်သည့်အရာဖြစ်လာပါပြီ။ မိုးနာလစ်ဆာကို ဥပမာကြည့်ပါ။ 3D ဖြင့် စကန်ဖတ်လိုက်ပါက မျက်စိများဖြင့် လွဲချော်သွားလေ့ရှိသော မျက်နှာပြင်အောက်တွင် ဝှက်ထားသည့် အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို တွေ့မြင်နိုင်ပါသည်။ ထို့အပြင် မိုဒီဂျီလီယနီ၏ ရှေးဟောင်းစတူဒီယိုကို VR ဖြင့် ပြန်လည်ဖန်တီးထားခြင်းများတွင် ကျောင်းသားများသည် လမ်းလျှောက်၍ သူ၏ နာမည်ကျော် ရှည်လျားသော ပုံတူပန်းချီများကို မီးအမျိုးမျိုး၏ အလင်းရောင်အောက်တွင် မည်သို့ပြောင်းလဲသည်ကို တိတိကျကျ မြင်တွေ့နိုင်ပါသည်။ ဤအချက်ကို ကိန်းဂဏန်းများကလည်း ထောက်ခံပါသည်။ VR အတွေ့အကြုံများကို စမ်းသပ်ကြည့်သူများ၏ လေးပုံသုံးပုံခန့်သည် ထိုနောက်တွင် အနုပညာကို ပိုမိုနားလည်လေးစားလာကြသည်ဟု ဆိုပါသည်။ ထို့ထက်ပိုကောင်းသည်မှာ ဘတ်ဂျက်နည်းပါးသော ကျောင်းများတွင် ရုတ်တရက် ရွေးချယ်စရာများ ရှိလာခြင်းဖြစ်ပါသည်။ ကလေးများသည် သင်္ချာတန်းအတွင်းမှ မရွေ့ဘဲ Van Gogh ပြတိုက်၏ အထူးပြပွဲထဲသို့ အမှန်တကယ် ခရီးသွားနိုင်စေရန် အခြေခံ VR ဦးဆောင်မှုများကို အသုံးပြုလာကြပါပြီ။

သမိုင်းဝင်နှင့် ယာယီကမ္ဘာများကို ပြန်လည်ဖန်တီးခြင်း (ဥပမာ - ရှေးဟောင်းအရှင်နိုင်ငံများ၊ မီးတောက်ပွဲ)

ဗီဒီယိုအစီအစဉ်များကို အသေးစိတ်အထိ ပြန်လည်ဖန်တီးပေးနေသည့် ဗားရှ်ရယ်ရီယာလ်တို့သည် ဆုံးရှုံးသွားသောနေရာများကို ပြန်လည်ယူဆောင်လာနေပါသည်။ လက်စကော့ဂူများကို ဥပမာပြောရလျှင် ဧည့်သည်များက ပျက်စီးအောင်ပြုလုပ်နေသည့်အတွက် ၁၉၆၃ ခုနှစ်တွင် ပိတ်သိမ်းခဲ့ရပါသည်။ ယခုအခါတွင် လူပေါင်း သုံးသောင်းခန့်သည် ဂူများကို ဗားရှ်ရယ်ရီယာလ်ဖြင့် နှစ်စဉ်လေ့လာနေကြပါသည်။ ထိုသို့ နံရံပေါ်ရှိ ရှေးဟောင်းပုံများကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ကြည့်ရှုနိုင်ရန် အလင်းရောင်အခြေအနေများကိုပါ ချိန်ညှိနိုင်ပါသည်။ မီးတောက်ပွဲကဲ့သို့ တစ်ကြိမ်တည်းသာ ကျင်းပသော ပွဲများကိုလည်း ဤနည်းဖြင့် ထိန်းသိမ်းထားနေပါသည်။ တစ်ချိန်က လူပေါင်း ၈၀,၀၀၀ ခန့်သာ တစ်နှစ်ကို တစ်ကြိမ် တက်ရောက်နိုင်ခဲ့ပါသည်။ သို့သော် ယခုအခါ ယာယီအနုပညာတပ်ဆင်မှုများသည် VR မှတ်တမ်းများတွင် ဆက်လက်တည်ရှိနေပါသည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ် စာရင်းအင်းအရ ဗားရှ်ရယ်ရီယာလ်ဖြင့် မီးတောက်ပွဲကို အတွေ့အကြုံရရှိသူများထဲမှ လူပေါင်း ၉၄% သည် ပွဲကို တကယ်တက်ရောက်နေသူများနှင့် ယဉ်ကျေးမှုအရ အတူတူပင် အကျိုးကျေးဇူးရရှိကြောင်း ဖော်ပြခဲ့ကြပါသည်။

VR နည်းပညာကို အသုံးပြု၍ ယာယီအနုပညာနှင့် အမွေအနှစ်များကို ထိန်းသိမ်းခြင်း

ဗာစ်ချူရယ် ရီယာလီတီနည်းပညာသည် ရေခဲအထုများမှ စတင်၍ ဇာတ်လမ်းဆိုင်ရာ ဓလေ့များအထိ ရိုးရာ မှတ်တမ်းတင်မှုများက လွဲချော်နေသော ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အရာဝတ္ထုများကို ဖမ်းယူနေပါသည်။ ဗြိတိသျှယဉ်ကျေးမှု မှတ်တမ်းတင်ရေးအဖွဲ့ချုပ်မှ ထုတ်ဝေသော သုတေသနအရ ကျွန်ုပ်တို့ အသက်ရှင်နေစဉ်အတွင်း ပျောက်ကွယ်သွားနိုင်သည့် အမွေအနှစ်များတွင် စကားပြောဓလေ့များ၊ တိုက်ရိုက် ဖျော်ဖြေမှုများကဲ့သို့သော မျိုးကွဲများ၏ ၈၀ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပါဝင်နေပါသည်။ Digital Benin စီမံကိန်းကို ဥပမာအဖြစ် ယူကြည့်ပါ။ ထိုစီမံကိန်းတွင် အဆင့်မြင့် ပုံရိပ်ဖမ်းယူမှုနည်းပညာများနှင့် သဘာဝကျသော အသံဖြန့်ချိမှုနည်းပညာများကို ပေါင်းစပ်အသုံးပြု၍ ဓလေ့ထုံးတမ်းများကို ဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းဖြင့် ထိန်းသိမ်းထားပါသည်။ ထိုနည်းလမ်းကို ယူနက်စကိုကလည်း တရားဝင် ပံ့ပိုးမှုပေးနေပြီး ၂၀၂၄ ခုနှစ်အတွက် အကြံပြုချက်များကို မကြာသေးမီက ပြင်ဆင်၍ VR ကို ပျောက်ကွယ်လုနီးပါး ဓလေ့များကို ကာကွယ်ရာတွင် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းများအနက် တစ်ခုအဖြစ် တရားဝင် အသိအမှတ်ပြုထားပါသည်။ သို့ရာတွင် ဤစီမံကိန်းများကို အထူးဖြစ်စေသည့်အရာမှာ သိုလှောင်ခြင်း သို့မဟုတ် ပြသခြင်းတန်ဖိုးသာမက ဖြစ်ပါသည်။ မာအိုရီ ဟာကာ ကခုန်ခြင်းကဲ့သို့ ရိုးရာဓလေ့များကို ဗာစ်ချူရယ်နေရာတွင် ဝင်ရောက်၍ လက်တွေ့ကခုန်သူများနှင့်အတူ ကိုယ်လက်အပြုအမူများကို သေချာစွာ မှတ်တမ်းတင်၍ ပြန်လည်ဖန်တီးထားသော ကိုယ်လက်အပြုအမူများဖြင့် ပူးပေါင်းကာ ပါဝင်ဆောင်ရွက်နိုင်စေပါသည်။

VR တွင် အပြန်အလှန်ဇာတ်လမ်းပြောပြခြင်းနှင့် စိတ်ခံစားမှုအပြည့်အဝ စုပ်ဆောင်ခြင်း

VR သည် ဇာတ်လမ်းပြောပြမှု၏ နည်းလမ်းအသစ် - အပြန်အလှန် ဇာတ်လမ်းပြောပြခြင်းကို ထပ်မံသတ်မှတ်ခြင်း

VR သည် စောင့်ကြည့်သူများကို ဘေးကနေ ကြည့်ရုံသာမဟုတ်ဘဲ အမှန်တကယ် ပါဝင်ကျွန်ုပ်တို့ကို ပါဝင်သူများအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးခြင်းဖြင့် လူများအနေဖြင့် ဇာတ်လမ်းများကို အတွေ့အကြုံရယူပုံကို ပြောင်းလဲပေးပါသည်။ 2023 ခုနှစ်တွင် Frontiers in Virtual Reality တွင် ထုတ်ဝေခဲ့သည့် သုတေသနတစ်ခုတွင် မှတ်ဉာဏ်ထဲတွင် ထားရှိမှုနှင့် ပတ်သက်၍ စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာ အချက်တစ်ခုကို ဖော်ပြခဲ့ပါသည်။ ပုံမှန် ရုပ်ရှင် သို့မဟုတ် ဝတ္ထုများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက VR မှတစ်ဆင့် ပြောပြသည့် ဇာတ်လမ်းများမှ အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို လူသားများသည် အကြိမ်ရေ နှစ်ကြိမ်ခန့် ပိုမိုမှတ်မိကြပါသည်။ ဤနည်းပညာသည် ကျွန်ုပ်တို့ရွေးချယ်မှုများက အမှန်တကယ် အရေးပါသည့် ဇာတ်လမ်းအဆက်အသွယ်များကို ဖန်တီးပေးနိုင်ပါသည်။ အနာဂတ်ကာလရှိ ပျက်စီးနေသော မြို့တစ်မြို့အတွင်း လမ်းလျှောက်သွားခြင်း၊ သစ်တောများနှင့် သမုဒ္ဒရာများကို ကယ်တင်ရန် လက်တွေ့ဘဝကဲ့သို့ ဆုံးဖြတ်ချက်များ ချမှတ်ခြင်းများကို စိတ်ကူးကြည့်ပါ။ ရိုးရာမီဒီယာများက ကျွန်ုပ်တို့ကို အပြင်ဘက်တွင် ထားပြီး အတွင်းဘက်ကို ကြည့်ရှုစေသော်လည်း ဗားရှူယယ် ရီယာလ်တီး (virtual reality) သည် ကျွန်ုပ်တို့ကို ဇာတ်လမ်း၏ အတွင်းပိုင်းတွင် တိုက်ရိုက် ထားပေးပါသည်။ ဇာတ်လမ်းတွင် နောက်တစ်ဆင့် ဘာဖြစ်မည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ ဘယ်ကိုကြည့်သည်၊ ကိုယ်ကို မည်သို့ ရွေ့လျားသည်တို့က အမှန်တကယ် ပြောင်းလဲစေနိုင်ပါသည်။

စုပ်ဆောင်မှုရှိသော VR ပတ်ဝန်းကျင်များမှတစ်ဆင့် စိတ်ခံစားမှုပါဝင်မှုကို နက်ရှိုင်းစေခြင်း

VR သည် နေရာနှင့် အမြင်အာရုံကို စီမံခန့်ခွဲပုံသည် ပုံမှန် မျက်နှာပြင်များတွင် ဖြစ်လောက်အောင် မဖြစ်နိုင်သည့် နည်းလမ်းများဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့၏ စိတ်ထဲသို့ စူးဝင်စေပါသည်။ လူများသည် အခြားသူ၏ နေရာတွင် တကယ်ရပ်တည်ကာ ဆင်းရဲမှု၊ စစ်ဘေးဒုက္ခရှားများကြားတွင် ပိတ်မိနေခြင်းကဲ့သို့ ခက်ခဲသော အခြေအနေများကို တိုက်ရိုက် အတွေ့ကြုံရသည့်အခါ စိတ်ခံစားမှု ဆက်နွယ်မှု ၄၀ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုခိုင်မာစေသည်ဟု သုတေသနများက ဖော်ပြထားပါသည်။ ဖန်တီးသူများသည် အချိန်မရွေး မြင်ကွင်းများကို ဖြစ်ပျက်နေသည့်အရာများနှင့်အတူ တုံ့ပြန်သော အသံများဖြင့် ရောနှောသည့်အခါ ခန္တာကိုယ်၏ တကယ့် ဇီဝဖြစ်စဉ်တုံ့ပြန်မှုများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ လူများသည် ဗာစီကယ် ရှင်သန်ရေး စိန်ခေါ်မှုများအတွင်း တကယ့်ကို ကြောက်ရွံ့မိပြီး ဒစ်ဂျစ်တယ်အတုယူ တည်ဆောက်ထားသော တောများ သို့မဟုတ် တောင်များအတွင်းတွင် ရပ်နေစဉ် အလှအပကြောင့် စိတ်လှုပ်ရှားမှုကို ခံစားရပါသည်။ ဤကဲ့သို့ နက်ရှိုင်းသော စုစည်းမှုသည် PTSD နှင့် စိုးရိမ်ပူပန်မှု ပြဿနာများကဲ့သို့သော ကုသမှုဆိုင်ရာ အခြေအနေများတွင်လည်း ကွဲပြားမှုကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဆေးရုံများက ရိုးရာ ချဉ်းကပ်မှုများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက လူနာများသည် VR ကုထုံးများကို ၂၅ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုကြာရှည်စွာ ဆက်လက်လိုက်နာကြောင်း အစီရင်ခံထားပါသည်။

ဗာစီကယ်အတွေ့အကြုံများတွင် အာရုံခံဒီဇိုင်းနှင့် ဇာတ်လမ်းပြောနည်းများ

ထိရှစ်မြန်သော VR ဇာတ်လမ်းများသည် အာရုံခံမှုဆိုင်ရာ အခြေခံမူ သုံးခုအပေါ်တွင် အခြေခံပါသည်။

  • အကွာအဝေးအလိုက် အသံ ။ ဦးတည်ရာအလိုက် အသံအမှတ်အသားများက အာရုံစူးစိုက်မှုကို သဘာဝအတိုင်း ဦးတည်ပေးပါသည်
  • ဟပ်တစ် အတူတူဖြစ်မှု ။ ခြေလှမ်းများကဲ့သို့ ကမ္ဘာအတွင်း ဖြစ်ပျက်မှုများနှင့် ကွန်ထရိုလာများ၏ အနည်းငယ်တုန်ခါမှုများ ကိုက်ညီစေပါသည်
  • ပတ်ဝန်းကျင်၏ စည်းချက် ။ အလင်းရောင်နှင့် အရွယ်အစား ပြောင်းလဲမှုများက ဇာတ်လမ်း၏ စည်းချက်ကို သိမ်းဝှက်စွာ ထိန်းချုပ်ပေးပါသည်

Softmachine သုတေသန (၂၀၂၃) အရ များပြားသော အာရုံခံမှုများပါဝင်သည့် VR အတွေ့အကြုံများသည် အမြင်အာရုံသက်သက်ထက် စုစည်းမှုကို ၃၅% ပိုမိုတိုးတက်စေပါသည်။ ဤနည်းလမ်းများသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံများကို ခံစားရစေပြီး သာမိုအာရုံခံမှုဖြင့် ရေခဲတုံးများ အပူချိန်တိုးကာ ကျိုးပဲ့နေပုံကို ခံစားရပြီး ရေခဲတုံးများ ကျိုးပဲ့သည့် အသံများကို ကြားရခြင်းဖြင့် ရာသီဥတုပြောင်းလဲမှုကို ကိုယ်ခန္ဓာဖြင့် ခံစားရသည့် အတွေ့အကြုံတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးပါသည်။

သိပ္ပံနှင့် သဘာဝသမိုင်းတွင် VR ၏ ပညာရေးဆိုင်ရာ အသုံးချမှုများ

ပညာရေးဆိုင်ရာ နယ်ပယ်များတွင် VR ဖြင့် သင်ယူမှုနှင့် လေ့ကျင့်မှုကို မြှင့်တင်ခြင်း

ဗာစ်ချူယယ် ရီယလ်တီက သိပ္ပံဘာသာရပ်များကို သင်ကြားပုံကို ပြောင်းလဲနေပါသည်။ အကြောင်းမှာ ၎င်းသည် ကျောင်းသားများအား ပုံမှန်အားဖြင့် ဖတ်ရုံသက်သက်သာရှိသည့် ရှုပ်ထွေးသော အယူအဆများကို လက်တွေ့ကိုင်တွယ်လေ့လာနိုင်စေသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ်က Frontiers in Education မှ ပြုလုပ်ခဲ့သော လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာ တွေ့ရှိချက်တစ်ခုကို ဖော်ပြခဲ့သည်။ VR ကို သင်ခန်းစာများအတွက် အသုံးပြုသော ဇီဝဗေဒကျောင်းသားများသည် ပုံမှန် စာသင်ခန်းများတွင် သင်ကြားနေသည့် ကျောင်းသားများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက စာမေးပွဲများတွင် အဆင့် ၁၈ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ရရှိခဲ့ကြသည်။ ဤကဲ့သို့သော စုံလင်သည့် အတုအယောင်စမ်းသပ်မှုများဖြင့် ကလေးများသည် အတုအယောင်သတ္တဝါများကို ဖြတ်တောက်နိုင်ပြီး၊ သုံးဖက်မျဉ်း မော်လီကျူးများကို စမ်းသပ်ကစားနိုင်ကာ အထူးထိတွေ့ခံစားနိုင်သော ထိန်းချုပ်ကိရိယာများဖြင့် ကျောက်တွင်းအလွှာများကိုပါ စစ်ဆေးလေ့လာနိုင်ပါသည်။ VR ဓာတ်ခွဲခန်းများကို အဘယ်ကြောင့် အထူးကောင်းမွန်စေသနည်း။ အကြောင်းမှာ ၎င်းတို့သည် လက်တွေ့ကမ္ဘာ၏ အနှောင့်အယှက်များကို ဖယ်ရှားပေးသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားများသည် ဗုံးပေါက်ကွဲမှုများကို စိုးရိမ်စရာမလိုဘဲ ဓာတုပစ္စည်းများကို ရောစပ်နိုင်ပြီး သိပ်မရှိတော့သော တိရစ္ဆာန်များနေထိုင်ရာ နေရာများကို လျှို့ဝှက်ကြည့်ရှုနိုင်ပါသည်။ အများအားဖြင့် ကျောင်းအများစုအတွက် မဝယ်နိုင်ခြင်း သို့မဟုတ် ပုံမှန်အားဖြင့် မစီမံနိုင်ခြင်းများကို ဤနည်းလမ်းက ဖြေရှင်းပေးနိုင်ပါသည်။

VR အခြေပြု သိပ္ပံပညာရေးတွင် အသုံးပြုသူအတွေ့အကြုံနှင့် ထိရောက်မှု

ဗာစ်ချူရယ် ရီယာလီတီသည် ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှု ပိုကောင်းခြင်းနှင့် အမှတ်ရနိုင်စွမ်း ပိုကောင်းခြင်းဟူ၍ အဓိက အကျိုးကျေးဇူး နှစ်ခုကို ယူဆောင်လာပါသည်။ Springer မှ ၂၀၂၄ ခုနှစ်က Educational Technology Journal တွင် ထုတ်ဝေခဲ့သော လေ့လာမှုတစ်ခုအရ ပါလီအိုနီတောလိုဂျီ သင်တန်းများတွင် VR ကို အသုံးပြုသည့် ကျောင်းသားများသည် စာအုပ်များကို တစ်နေ့လုံး ဖတ်ရှုနေရသည့် ကျောင်းသားများထက် အချက်အလက်များကို ၂၇ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုမှတ်မိကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ပါသည်။ VR သည် ဘာကြောင့် ထိရောက်မှုရှိသနည်း။ ၎င်းသည် နေရာအလိုက် အသံများ၊ ရွေ့လျားနေသော ပုံရိပ်များနှင့် အပြန်အလှန် ပါဝင်နိုင်သော ဇာတ်လမ်းပြောပုံများကဲ့သို့ အာရုံခံစားမှုများစွာကို တစ်ပြိုင်နက် ထိမှန်စေပြီး ရေရှည်အမှတ်ရနိုင်စွမ်းအတွက် ဦးနှောက်အတွင်း ပိုမိုခိုင်မာသော ဆက်သွယ်မှုများ တည်ဆောက်ရာတွင် အကူအညီဖြစ်စေပါသည်။ နက္ခတ္တဗေဒ သင်တန်းများကို ဥပမာအဖြစ် ယူကြည့်ပါ။ ကျောင်းသားများသည် ဂြိုလ်များပတ်လည်တွင် ဗာစ်ချူရယ်အားဖြင့် လှည့်ပတ်နိုင်သောအခါ နက္ခတ္တဗေဒ အရာဝတ္ထုများကြား ဆွဲငင်အား မည်သို့အလုပ်လုပ်သည်ကို သဘောပေါက်လာကြပါသည်။ ဤလက်တွေ့ကျသော ချဉ်းကပ်မှုသည် ရှုပ်ထွေးသည့် သီအိုရီစာအုပ်များကို ထိတွေ့နိုင်ပြီး နားလည်နိုင်သည့် အရာဖြစ်လာစေပါသည်။

စက်မှုလုပ်ငန်းအလိုက် သက်ရောက်မှု - ကျန်းမာရေး၊ ခရီးသွားလုပ်ငန်းနှင့် လေ့ကျင့်ရေးတွင် VR

VR ဖြင့် ဖြစ်ပေါ်လာသော နက်နဲသော ခရီးသွားနှင့် ဧည့်ဝန်ဆောင်မှု အတွေ့အကြုံများ

ဗာစ်ချူရယ် ရီရဲလ်တီက လူတွေ ခရီးစဉ်များကို အစီအစဉ်ရေးဆွဲပုံကို ပြောင်းလဲစေနေပါသည်။ ဘွတ်ကင်မှုမပြုလုပ်မီ ခရီးသွားဧည့်သည်များသည် အလွန်အမင်း အမှန်တကယ်ကဲ့သို့ ခံစားရသော ဗာစ်ချူရယ် ခရီးသွားလာမှုများဖြင့် သွားရောက်လည်ပတ်လိုသည့်နေရာများကို ကြည့်ရှုစစ်ဆေးနိုင်ပါသည်။ ဟိုတယ်နှင့် အပန်းဖြေစခန်းအများအပြားသည် ၎င်းတို့၏ အခန်းများနှင့် အဆောက်အဦများ၏ 360 ဒီဂရီ ရှုခင်းများကို စတင်ပေးနေပါပြီ။ 2024 ခုနှစ်မှ သုတေသနအချို့အရ ပုံများကို အွန်လိုင်းတွင် ကြည့်ရှုခြင်းထက် ဤကဲ့သို့ စုံလင်သော ကြိုတင်ကြည့်ရှုမှုကို ရရှိသည့် ဧည့်သည်များသည် ပျော်ရွှင်မှု 41 ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုရရှိကြသည်ဟု ဆိုပါသည်။ ဧည့်ဝန်ဆောင်မှုလုပ်ငန်းကို လုပ်ကိုင်နေသည့် လူများသည်လည်း ဉာဏ်ကောင်းလာနေပါသည်။ ၎င်းတို့သည် ဗာစ်ချူရယ် ရီရဲလ်တီ နည်းပညာကို ဇိမ်ကုန် ကျွန်းပေါ်တော်ဝင်နေထိုင်မှုများ သို့မဟုတ် သမိုင်းဝင် UNESCO နေရာများကဲ့သို့ အထူးနေရာများကို ပြသရန် အသုံးပြုနေပါသည်။ ဤသို့ဖြင့် စျေးကြီးသော ခရီးသွားရောက်မှု ရွေးချယ်မှုများကို ပိုမိုများပြားသော လူများအတွက် ရယူနိုင်သည့် အခြေအနေသို့ ပြောင်းလဲပေးပါသည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် ၎င်းတို့သည် ဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းဖြင့် အတွေ့အကြုံကို ကြိုတင်စမ်းသပ်နိုင်သောကြောင့် ဖြစ်ပါသည်။

ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုတွင် VR - ကုသမှုဆိုင်ရာ ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုနှင့် ရလဒ်များကို မြှင့်တင်ခြင်း

ဆရာဝန်များသည် ပိုကောင်းသောလေ့ကျင့်မှုအတွက်သာမက လူနာများ ပိုမိုမြန်ဆန်စွာ ပြန်လည်ကောင်းမွေးစေရန်အတွက်ပါ VR စိတ်ကူးယဉ်အခြေအနေများကို ပိုမိုအသုံးပြုလာကြသည်။ Linezero မှ မကြ дав်သည့် လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် အထူးသဖြင့် ထူးခြားသော တွေ့ရှိချက်များရှိခဲ့သည်- VR ကို အသုံးပြု၍ လေ့ကျင့်သော ခွဲစိတ်ဆရာဝန်များသည် ရိုးရိုးလေ့ကျင့်နည်းဖြင့် သင်ယူခဲ့သော လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ၎င်းတို့၏ ပထမဆုံးခွဲစိတ်မှုတွင် အမှားအယွင်း ဝက်ဝက်ခြားနား လျော့နည်းစွာ ပြုလုပ်ကြသည်။ လူနာများအတွက်လည်း အကျိုးကျေးဇူးရရှိပါသည်။ ပြီးခဲ့သောနှစ်က Telemedicine ဂျာနယ်တွင် ထုတ်ဝေခဲ့သော ရလဒ်များအရ စိတ်ကူးယဉ်ကုထုံးကို ခံယူနေသော လူနာများသည် ပုံမှန်စကားပြောကုထုံးကို ခံယူနေသော လူများထက် စိုးရိမ်ပူပန်မှု အဆင့်အတန်းများ သုံးဆပိုမြန်စွာ ကျဆင်းသွားကြသည်။ ဤစိတ်ကူးယဉ်စနစ်များကို ဘာက ထိရောက်စေသနည်း။ ၎င်းတို့သည် ကြောက်ရွံ့မှုများကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနေသော သူတစ်ဦးချင်းစီအတွက် ထိတွေ့မှုအဆင့်ကို ကုထုံးပေးသူများ ချိန်ညှိနိုင်စေပြီး လုံခြုံစိတ်ချရသော ပတ်ဝန်းကျင်တွင် လုံးဝလုံခြုံစွာ ထားရှိနိုင်စေသည်။

VR အခြေပြု ပရော်ဖက်ရှင်နယ် လေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်များတွင် စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် စွမ်းဆောင်ရည်

အတုအယောင် အခြေအနေတွေမှာ ဘေးကင်းလုံခြုံစွာ လေ့ကျင့်ခွင့်ပေးခြင်းဖြင့် အလုပ်သမားတွေကို သင်ကြားပုံကို ပြောင်းလဲနေတာပါ။ အတုအယောင် လေယာဉ်မောင်းသင်တန်းကို ကျင့်သုံးတဲ့ လေကြောင်းလိုင်းတွေဟာ သူတို့ရဲ့ လေယာဉ်မှူးတွေဟာ အရေးပေါ် လုပ်ငန်းစဉ်တွေကို အရင်ထက် သုံးပုံတစ်ပုံ ပိုမြန်မြန် သင်ယူတာ တွေ့ရပါတယ်။ တစ်ချိန်တည်းမှာ VR ကို လုံခြုံရေး သင်တန်းအတွက် အသုံးပြုတဲ့ စက်ရုံတွေမှာ မတော်တဆမှုနှုန်း ၂၈% နီးပါး ကျဆင်းလာပါတယ်။ ဂိမ်းလို လုပ်ဆောင်ချက်တွေကို ထပ်ဖြည့်လိုက်ခြင်းက ဒီ VR သင်တန်းတွေကို ဝန်ထမ်းတွေအတွက် အများကြီး ပိုစိတ်ဝင်စားစေပါတယ်။ ကုမ္ပဏီတွေက VR သင်တန်းတွေကို အစဉ်အလာ ဗီဒီယို သင်ခန်းစာတွေထက် နှစ်ဆနီးပါးနှုန်းနဲ့ ပြီးဆုံးတယ်လို့ အစီရင်ခံတယ်။ ဒါ့အပြင် အလုပ်သမားတွေဟာ VR လေ့ကျင့်မှုကနေ သင်ယူတာတွေကို ပုံမှန် သင်ကြားရေး ဗီဒီယိုတွေက အချက်အလက်တွေထက် နှစ်ဆပိုကြာအောင် မှတ်မိကြတယ်။ ၂၀၂၄ အစောပိုင်းက မကြာသေးခင်က သင်ယူမှုနဲ့ ဖွံ့ဖြိုးမှု လုပ်ငန်း အစီရင်ခံစာတွေအပေါ် အခြေခံတာပါ။

မေးလေ့ရှိသောမေးခွန်းများ

ပြတိုက်တွေနဲ့ ယဉ်ကျေးမှု အဖွဲ့အစည်းတွေမှာ VR ကို အသုံးပြုခြင်းရဲ့ အကျိုးကျေးဇူးတွေက ဘာတွေလဲ။

VR ဟာ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ထိတွေ့မှုကို လျှော့ချခြင်းဖြင့် နုနယ်တဲ့ လက်ရာတွေကို ကာကွယ်ဖို့ ကူညီပေးပြီး အနှစ်ချုပ်တဲ့ အတွေ့အကြုံတွေ ပေးပြီး ပြပွဲတွေကို ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဝင်ခွင့်ပေးတယ်။

VR ကို ပျောက်ကွယ်တတ်သော အနုပညာနှင့် အမွေအနှစ်များကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် မည်သို့အသုံးပြုသနည်း။

ဓလေ့၊ ပွဲတော်များနှင့် အဖွင့်အလှူများကဲ့သို့ ရိုးရာ မှတ်တမ်းတင်မှုများက လွဲချော်သွားသော ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အရာများကို VR က မှတ်တမ်းတင်ပေးပြီး ၎င်းတို့ကို ဒစ်ဂျစ်တယ်အနေဖြင့် အသုံးပြုနိုင်ရန် သေချာစေသည်။

သိပ္ပံဘာသာရပ်များတွင် VR သည် ပညာရေးအတွေ့အကြုံများကို မည်သို့တိုးတက်စေသနည်း။

VR သည် ကျောင်းသားများအကြား ပိုမိုပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုနှင့် အမှတ်ရနိုင်စွမ်းကို မြှင့်တင်ပေးသည့် ရှုပ်ထွေးသော အယူအဆများနှင့် လက်တွေ့အသုံးပြုနိုင်သော အတွေ့အကြုံများကို ပေးဆောင်ပါသည်။

VR သည် ကုထုံးရလဒ်များကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေနိုင်ပါသလား။

ဟုတ်ပါသည်၊ VR သည် ရိုးရာနည်းလမ်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ပြန်လည်ကောင်းမွန်မှုကို အရှိန်မြှင့်တင်ပေးပြီး စိုးရိမ်ပူပန်မှုကို လျော့နည်းစေသော စိတ်ကူးယဉ်ကုထုံးအစီအစဉ်များကို စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်နိုင်စွမ်းရှိပါသည်။

အကြောင်းအရာများ