ຄຳນຳ: ເປັນຫຍັງການຈັດແບບທາງຮ່າງກາຍຈຶ່ງກຳນົດການມີສ່ວນຮ່ວມທາງດິຈິຕອນ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ບ່ອນເກີດເຫດ
ສຳລັບຜູ້ດຳເນີນການບ່ອນບໍລິການບັນເທີງ ແລະ ນັກອອກແບບເກມເລື່ອນທີ່ທັນສະໄໝ, ການເພີ່ມ ເວລາທີ່ພັກ ເປັນຕົວຊີ້ວັດສຸດທ້າຍສຳລັບການເຕີບໂຕຂອງລາຍໄດ້. ເມື່ອຜູ້ເຂົ້າມາຢູ່ຍາວຂຶ້ນ, ໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍຂຶ້ນຕໍ່ຄົນ, ແລະ ປ່ຽນການເດີນຜ່ານຢ່າງບັງເອີນເປັນການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ເລິກເຊິ່ງ, ອັດຕາຜົນຕອບແທນຈາກການລົງທຶນ (ROI) ຈະເຕີບໂຕຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ.
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການບັນລຸເປົ້າໝາຍນີ້ຕ້ອງການການເກີນກວ່າການຈັດຕັ້ງເຄື່ອງເລື່ອນຢ່າງສຸ່ມ. ໂດຍການນຳໃຊ້ຈິດຕະວິທະຍາຂອງ ທິດສະດີ Flow ຂອງ Mihaly Csikszentmihalyi , ວຟູງການຄິດເຖິງຄວາມຢາກຮູ້ທີ່ເກີດຈາກການຂາດຂໍ້ມູນ, ແລະ ການຈັດເຂດເປັນເຂດຢ່າງມີຍຸດທະສາດ, ຜູ້ດຳເນີນການສາມາດອອກແບບແຜນຜັງພື້ນທີ່ທີ່ສາມາດຍືດເວລາທີ່ຜູ້ເຂົ້າມາຢູ່ໄດ້ຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ.
1. ການເປີດໃຊ້ສະຖານະການທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມລຶ້ນເຫຼືອ (Flow State) ຜ່ານຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງເກມ ແລະ ລຳດັບການຈັດຕັ້ງ
ການຈັດວາງເກມທີ່ໃຊ້ເງິນຫຼາກຫຼາຍຮູບແບບຢູ່ໃນບ່ອນດຽວກັນ ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການເຮັດວຽກຂອງຈິດໃຈ ສະຖານະການທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມລຶ້ນເຫຼືອ (flow state) —ເຊິ່ງການມີສ່ວນຮ່ວມຈະຢູ່ໃນລະດັບສູງສຸດເມື່ອຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ ແລະ ທັກສະຢູ່ໃນສະພາບທີ່ສົມດຸນຢ່າງແນ່ນອນ.
-
ການປ້ອງກັນຄວາມເຫຼື້ອເຫຼື່ອຂອງຈິດໃຈ: ຖ້າບໍ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະເຕີບໂຕໄດ້ໄວເກີນໄປຈາກຄວາມທ້າທາຍທີ່ບໍ່ເປີ່ຍນແປງ ແລະ ສູນເສຍຄວາມສົນໃຈ.
-
ວຟົງການຄວາມຄືບໜ້າ: ການອອກແບບແຜນຜັງຂອງບ່ອນເກມທີ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍຢ່າງດີ ຈະສ້າງຈຸດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍຈຸດ. ຜູ້ເຂົ້າມາຢູ່ອາດຈະເດີນຕາມເສັ້ນທາງຢ່າງລຽບງ່າຍຈາກເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະຕ່ຳ ໄປຫາເກມສຳລັບການຂັບລົດທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກປານກາງ, ເພື່ອຫຼີກລ່ຽງທັງຄວາມກັງວົນຈາກຄວາມສັບສົນທີ່ຫຼາຍເກີນໄປ ແລະ ຄວາມເບື່ອໜ່າຍຈາກການເຮັດຊ້ຳ.
-
ການປ່ຽນແປງຜູ້ທີ່ຜ່ານໄປ: ຜູ້ປະກອບການທີ່ເບິ່ງບ່ອນເກມເປັນເສັ້ນທາງທີ່ຖືກອອກແບບຢ່າງດີ ເລີ່ມຈາກການເຂົ້າມາຢ່າງບໍ່ເປັນທາງການ ໄປຫາການດື່ມດຳ ເຂົ້າໄປໃນການຫຼິ້ນຢ່າງເຕັມທີ່, ຈະປ່ຽນຜູ້ທີ່ຜ່ານໄປທົ່ວໄປທີ່ຢູ່ພາຍໃນ 15 ນາທີ ໃຫ້ເປັນຜູ້ທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມຢູ່ໃນບ່ອນເກມເປັນເວລາ 1 ຊົ່ວໂມງ, ເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ເກີດລາຍໄດ້ທີ່ສົມດຸນ ແລະ ມີປະສິດທິພາບຈາກເຄື່ອງທຸກປະເພດ.
2. ຊ່ອງຫວ່າງຄວາມຢາກຮູ້ ແລະ ການແຜ່ຂະຫຍາຍທາງສັງຄົມໃນກຸ່ມເກມ
ທໍ່ ທິດສະດີຊ່ອງຫວ່າງຂໍ້ມູນຂອງຄວາມຢາກຮູ້ ອธິບາຍວ່າເປັນຫຍັງການຈັດຕັ້ງທີ່ປະສົມປະສານຈຶ່ງເຮັດໃຫ້ເວລາທີ່ຢູ່ໃນບ່ອນນັ້ນຍາວນານຂຶ້ນ.
-
ສິ່ງທີ່ຍັງບໍ່ໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂ "ຖ້າ...?": ເມື່ອແຂກເຫັນການໄດ້ຮັບຊະນະທີ່ນ່າປະທີດໃຈໃນເຄື່ອງຈັບຂອງເຄື່ອງຈັບ ຫຼື ໄດ້ຍິນສຽງເຄື່ອງເຕືອນທີ່ເປັນການສະເຫນີເຄື່ອງຈັກທີ່ອອກຕັ໋ວເອກ, ຊ່ອງຫວ່າງຄວາມຮູ້ຈະເປີດຂຶ້ນ, ເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາຕ້ອງການທົດສອບເຄື່ອງທີ່ຢູ່ຕິດກັນ.
-
ການຊັ້ນຂອງຜົນໄດ້ຮັບ: ການຈັດຕັ້ງທີ່ປະສົມປະສານຈະເຮັດໃຫ້ເລື່ອງນີ້ເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນດ້ວຍການຈັບຄູ່ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຕ່າງກັນ—ເຊັ່ນ: ຄວາມເງີບງົວທີ່ມີຄວາມສົນໃຈສູງຂອງຜູ້ເລື່ອນເກມຈັງຫວະໃນ VR ທີ່ຢູ່ຕິດກັບພະລັງງານທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຂອງການແຂ່ງຂັນເກມໂຕະຮອກກີ.
-
ຈຸດເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ: ເຄື່ອງທີ່ມີການມີສ່ວນຮ່ວມສູງເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນເຄື່ອງດຶງດູດພຶດຕິກຳ. ຜູ້ຫຼີ້ນຄົນດຽວທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນເກມຕໍ່ສູ້ຈະດຶງດູດຜູ້ສັງເກດເບິ່ງທີ່ຈະມາລວມກັນເປັນກຸ່ມ 3 ຫຼື 5 ຄົນ, ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຕື່ນເຕັ້ນທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນ ແລະ ປ່ຽນຜູ້ສັງເກດເບິ່ງເປັນຜູ້ຫຼີ້ນ.
3. ການປະສົມປະສານເກມທີ່ມີຢູ່ຢ່າງມີຢຸດທະສາດ: ການຄວບຄຸມຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານປະຊາກອນ
ການປະສົມປະສານເກມຂອງສະຖານທີ່ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຕົວກັ້ນດ້ານປະຊາກອນ. ປະເພດທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດໃນການຍືດເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ປະກອບດ້ວຍ:
-
ເຂດຍ้อนຄືນໄປໃນອະດີດ ແລະ ເຂດຄວາມຄິດຖຶງຄືນ: ການຄວບຄຸມທີ່ເຂົ້າໃຈງ່າຍ ແລະ ຊື່ເກມທີ່ເຮັດໃຫ້ຄິດເຖິງອະດີດ (ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງເກມແບບຄລາສສິກ) ດຶງດູດຜູ້ໃຊ້ທີ່ເກີດໃນທົດສະວັດ 1980-1990 ແລະ ສະໄໝ Gen X ໂດຍການຍືດເວລາການເລື່ອນເກມຜ່ານທັກສະທີ່ເກີດຈາກຄວາມຈື່ຈຳ.
-
ເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ ແລະ ເກມແບບແຂ່ງຂັນ: ວຟຼູວທີ່ສັ້ນ ແລະ ມີຄວາມຕິດເຄີຍສູງດຶງດູດເດັກກ່ອນເຖີງວັຍລຸ້ນ ແລະ ວັຍລຸ້ນອາຍຸນ້ອຍທີ່ຕ້ອງການທີ່ຈະໄດ້ຄະແນນສູງຂຶ້ນ ແລະ ຄວາມຮູ້ຈັກຈາກບັນຊີລາງວັນ.
-
ເຄື່ອງຈັກແລກປ່ຽນ ແລະ ລາງວັນ: ການສັນຍາວ່າຈະໄດ້ຮັບບັດເກມທີ່ເຫັນໄດ້ຢ່າງຊັດເຈັນເຮັດໃຫ້ເດັກນ້ອຍສົນໃຈ ໃນເວລາທີ່ຜູ້ปกครองຢູ່ໃກ້ຄຽງ ເຊິ່ງຊ່ວຍຍືດເວລາທີ່ຄອບຄົວຢູ່ໃນສະຖານທີ່ໄດ້ 15–20%.
-
ການເລື່ອນເກມເປັນກຸ່ມທີ່ມີຄວາມເຊື່ອມໂຍງສູງ (VR ແລະ ເກມຫຼາຍຜູ້ເລື່ອນ): ປ່ຽນການເລື່ອນເກມທີ່ໃຊ້ເວລາ 3 ນາທີ ເປັນກິດຈະກຳສັງຄົມທີ່ເຮັດຮ່ວມກັນເປັນເວລາ 15 ນາທີ ໂດຍການເລື່ອນເກມບັນທຸກອາກາດສຳລັບ 4 ຄົນ ຫຼື ເກມ VR ທີ່ເຮັດຮ່ວມກັນ.
4. ການຈັດເຂດທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ເໝາະສົມ: ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜູ້ຄົນ ແລະ ຄວາມເຫັນ
ການຈัดວາງທາງດ້ານຮ່າງກາຍມີຜົນຕໍ່ວິທີທີ່ແຂກເຄື່ອນຍ້າຍ ແລະ ຍື່ນເວລາໃນບ່ອນດັ່ງກ່າວ. ການສູງສຸດຂອງເວລາທັງໝົດທີ່ແຂກຢູ່ໃນບ່ອນນັ້ນອີງໃສ່ປະເພດເຂດສາມປະເພດຫຼັກ:
-
ສ່ວນທີ່ມີການຈະລາຈົນສູງ: ບ່ອນເຂົ້າ ແລະ ບໍລິເວນທີ່ຢູ່ຕິດກັບເຄື່ອງໃຫ້ບໍລິການດ້ານອາຫານ ເຊິ່ງຈັດຕັ້ງເຄື່ອງເລື່ອນທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການຊື້ຢ່າງທັນທີ (ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງຈັບດ້ວຍກີບ, ເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ຄວາມໄວໃນການຕອບສະໜອງ) ເພື່ອປ່ຽນການເບິ່ງຜ່ານໆ ໃຫ້ເປັນການເລື່ອນທີ່ເກີດຂຶ້ນທັນທີ.
-
ຈຸດເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ: ກຸ່ມເກມທີ່ສາມາດເລື່ອນໄດ້ຫຼາຍຄົນພ້ອມກັນ ທີ່ຈັດຢູ່ໃນສ່ວນກາງຂອງຊັ້ນ ແລະ ຢູ່ໃກ້ກັບບ່ອນນັ່ງ ເພື່ອສ້າງພະລັງງານທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນ ແລະ ຍື່ນເວລາທີ່ຜູ້ເບິ່ງຢູ່ໃນບ່ອນນັ້ນ.
-
ເຂດທີ່ເປີດເຜີຍສິ່ງໃໝ່: ເຄື່ອງຈຳລອງທີ່ໃຫ້ປະສົບການຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ຫຼື ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະເປັນພິເສດ ທີ່ຕັ້ງຢູ່ເລິກເຂົ້າໄປໃນບ່ອນເພື່ອເປັນການໃຫ້ເງິນລວມເຖິງການສຳຫຼວດ ແລະ ຂັບໄລ່ເຂດທີ່ບໍ່ມີການນຳໃຊ້.
5. ການສຶກສາຕົວຢ່າງ: ພື້ນຖານຂໍ້ມູນທີ່ສະຫຼຸບໄດ້ຈາກການຈັດແບ່ງບໍລິເວນ
ການຈັດແບ່ງເຄື່ອງເລື່ອນທີ່ໃຊ້ເງິນຫຼືເหรີຍຢ່າງມີຢຸດທະສາດສາມາດນຳໄປສູ່ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ວັດແທກໄດ້ ແລະ ມີຄວາມສຳພັນກັບລາຍໄດ້. ໃນການທົດສອບໃນປີ 2023 ທີ່ຈັດຂຶ້ນໃນສີ່ບ່ອນບັນເທີງໃນເມືອງທີ່ມີຂະໜາດກາງ, ການຈັດກຸ່ມເຄື່ອງເລື່ອນທີ່ປະສົມປະສານກັນ (ແທນທີ່ຈະຈັດເປັນແຖວທີ່ເປັນເອກະພາບ) ໄດ້ສ້າງຜົນໄດ້ຮັບທີ່ເດັ່ນຊັດ:
| ມິຕິກ | ກ່ອນຈັດແບ່ງໃໝ່ | ຫຼັງຈາກຈັດແບ່ງໃໝ່ | ປ່ຽນ |
| ຄວາມຍາວສະເລ່ຫຼາງຂອງແຕ່ລະເຊີດ | 42 ນາທີ | 52 ນາທີ | +23% |
| ຈຳນວນເກມທີ່ເລື່ອນຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການ | 4.1 | 5.4 | +31% |
| ການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຫົວຄົນ | $12.40 | $14.10 | +13% |
ໝາຍເຖິງ: ການຈັດຕັ້ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຈຸດທີ່ຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການມີທ່າທີທີ່ຈະເດີນອອກຢ່າງເປັນທຳມະຊາດທີ່ທ້າຍແຖວເກມທີ່ມີລັກສະນະຄືກັນໄດ້ຖືກຍົກເລີກ ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການສາມາດເຄື່ອນໄຫວໄປຫາເກມແບບຕ່າງໆໄດ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ
FAQ: ຄຳຖາມທີ່ຖືກຖາມບໍ່ຕໍ່ເນື່ອງ
ເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ (Dwell time) ແມ່ນຫຍັງ ແລະ ມີຄວາມສຳຄັນຕໍ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງແນວໃດ?
ເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ (Dwell time) ຫມາຍເຖິງ ເວລາທີ່ຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການໃຊ້ໄປໃນສະຖານທີ່. ມັນມີຄວາມສຳຄັນເປັນຢ່າງຍິ່ງ ເນື່ອງຈາກເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ທີ່ຍາວຂຶ້ນ ສຳພັນໂດຍກົງກັບການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ສູງຂຶ້ນ ການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຫົວຄົນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ ແລະ ການນຳໃຊ້ສະຖານທີ່ດຶງດູດໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ
ການຈັດຕັ້ງແບບປະສົມປະສານເຮັດໃຫ້ເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຍາວຂຶ້ນແນວໃດ?
ການຈັດຕັ້ງແບບປະສົມປະສານຈະຈັດເກມທີ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍໄວ້ດ້ວຍກັນເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຈຸດທີ່ຈະຕ້ອງປັບຕົວໃໝ່ທາງຈິດໃຈ ເປີດເຜີຍວົງຈອນຄວາມຢາກຮູ້ ແລະ ສົ່ງເສີມຄວາມສົມດຸນຂອງລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ ເພື່ອຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການໃນໄລຍະເວລາທີ່ຍາວ
ຈຸດເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ (Social anchors) ໃນການຈັດຕັ້ງເກມໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງແມ່ນຫຍັງ?
ຈຸດເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ ແມ່ນບ່ອນທີ່ເກມທີ່ມີຜູ້ຫຼີ້ນຫຼາຍຄົນ ຫຼື ເກມທີ່ມີການມີສ່ວນຮ່ວມສູງ ສ້າງຄວາມນິຍົມໃນການເບິ່ງຂອງຜູ້ເບິ່ງ ແລະ ກຸ່ມກິດຈະກຳທີ່ມີພະລັງງານສູງ, ເຊິ່ງເປັນການສົ່ງເສີມໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຢູ່ໄດ້ດົນຂຶ້ນ.
ບົດສາລະບານ
- ຄຳນຳ: ເປັນຫຍັງການຈັດແບບທາງຮ່າງກາຍຈຶ່ງກຳນົດການມີສ່ວນຮ່ວມທາງດິຈິຕອນ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ບ່ອນເກີດເຫດ
- 1. ການເປີດໃຊ້ສະຖານະການທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມລຶ້ນເຫຼືອ (Flow State) ຜ່ານຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງເກມ ແລະ ລຳດັບການຈັດຕັ້ງ
- 2. ຊ່ອງຫວ່າງຄວາມຢາກຮູ້ ແລະ ການແຜ່ຂະຫຍາຍທາງສັງຄົມໃນກຸ່ມເກມ
- 3. ການປະສົມປະສານເກມທີ່ມີຢູ່ຢ່າງມີຢຸດທະສາດ: ການຄວບຄຸມຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານປະຊາກອນ
- 4. ການຈັດເຂດທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ເໝາະສົມ: ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜູ້ຄົນ ແລະ ຄວາມເຫັນ
- 5. ການສຶກສາຕົວຢ່າງ: ພື້ນຖານຂໍ້ມູນທີ່ສະຫຼຸບໄດ້ຈາກການຈັດແບ່ງບໍລິເວນ
- FAQ: ຄຳຖາມທີ່ຖືກຖາມບໍ່ຕໍ່ເນື່ອງ