VR အတွေ့အကြုံဆိုသည်မှာ အသုံးပြုသူသည် virtual reality ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် ထိတွေ့ဆက်သွယ်မှုရှိပြီး အတွေ့အကြုံများဖြင့် ကြွယ်ဝသော အတွေ့အကြုံကို ရည်ညွှန်းသည်။ ဒီအတွေ့အကြုံကို အမြင်၊ အကြားနဲ့ မကြာခဏ ထိတွေ့တဲ့ လှုံ့ဆော်မှုတွေရဲ့ ပေါင်းစပ်မှုကနေ ပုံသွင်းတာပါ။ တကယ့်ကမ္ဘာနဲ့ အတုကမ္ဘာကြားက ကန့်သတ်ချက်ကို မှိန်ဖို့ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပြီး မှတ်သားစရာနဲ့ မကြာခဏ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ စေ့စပ်မှုတွေ ဖန်တီးတာပါ။ အမြင်ပိုင်း နစ်မြုပ်မှုဟာ VR အတွေ့အကြုံအတွက် အခြေခံကျပြီး မြင်ကွင်းကျယ်တဲ့ 3D ဗီဒီယိုတွေကို ပြသတဲ့ VR နားကြပ်ကနေ ပို့ပေးပါတယ်။ နားကြပ်က ခေါင်းလှုပ်ရှားမှုတွေကို ခြေရာခံပေးပြီး သုံးစွဲသူက အပေါ်၊ အောက်၊ ဒါမှမဟုတ် ပတ်ဝန်းကျင်ကို ကြည့်တဲ့အခါမှာ အတုပတ်ဝန်းကျင်ဟာ လိုက်လျောညီထွေ ပြောင်းသွားစေပြီး စူးစမ်းဖို့ ရုပ်ဝတ္ထု နေရာတစ်ခုလို ခံစားစေပါတယ်။ လက်တွေ့ကျတဲ့ အသားအရောင်တွေ၊ အလင်းရောင်နဲ့ အတုပတ်ဝန်းကျင်ထဲက လှုပ်ရှားမှုလို အသေးစိတ်တွေဟာ ဒီသက်ရောက်မှုကို မြှင့်တင်ပေးတယ်၊ သုံးစွဲသူဟာ အတုတောင်ထိပ်မှာ ရပ်နေ၊ အနာဂတ် အာကာသယာဉ်အတွင်းမှာ၊ (သို့) ပြန်လည်ဖန်တီးထားတဲ့ သမိုင်းဝင် မြင်ကွင်းမှာပါ။ အကြားအာရုံ အစိတ်အပိုင်းတွေဟာ နက်ရှိုင်းတဲ့ နစ်မြုပ်မှုမှာ အရေးပါတဲ့ ကဏ္ဍတစ်ခု ပါဝင်ပါတယ်။ အသံတွေကို အနီးအနားဝန်းကျင်ထဲက တိကျတဲ့ လမ်းကြောင်းတွေကနေ စတင်ပုံရတဲ့ နေရာဆိုင်ရာ အသံနဲ့အတူပါ။ နောက်မှာရှိတဲ့ အရွက်တွေရဲ့ ဆူညံသံ၊ ဘယ်ဘက်က စက်ရဲ့ တီးခတ်သံ၊ ဒါမှမဟုတ် အခန်းတစ်ခန်းက အသံက အမြင်ပိုင်းကို ဖြည့်စွက်တဲ့ အသံရှုခင်းကို ဖန်တီးပေးပြီး အပြင်မှာ တည်ငြိမ်တဲ့ အမြင်ကို ဖန်တီးပေးတယ်။ ရုပ်ပိုင်း တုံ့ပြန်ဆက်သွယ်မှုက VR အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ပေးတယ်၊ လှုပ်ရှားမှု ထိန်းချုပ်ရေးကိရိယာ (သို့) လက်ကိုင်လက်အိတ်တွေနဲ့ လက်နဲ့လက်မောင်း လှုပ်ရှားမှုတွေကို အရှိအတိုင်း နေရာအတွင်း လုပ်ဆောင်ချက်အဖြစ် ဘာသာပြန်တာပါ။ သုံးစွဲသူတွေဟာ အတုအရာဝတ္ထုကို ထိဖို့၊ ကိရိယာတစ်စုံကို ယူဖို့ (သို့) ဆက်သွယ်ဖို့ လက်ဟန်ပြနိုင်ပြီး တုံ့ပြန်ဆက်သွယ်မှုကို သဘာဝကျပြီး ပင်ကိုယ်ဆန်စေပါတယ်။ ထိတွေ့မှုဆိုင်ရာ တုံ့ပြန်မှု (သို့) တုန်ခါမှု၊ ဖိအား (သို့) အပူချိန် ပြောင်းလဲမှုတွေက ထိတွေ့မှု ခံစားချက်တွေကို ထပ်ဖြည့်ပေးပြီး သုံးစွဲသူတွေကို အတုအရာဝတ္ထုရဲ့ အလေးချိန်၊ တိုက်မိမှုရဲ့ သက်ရောက်မှု (သို့) မျက်နှာပြင်ရဲ့ အသားအရေကို "ခံစား"ခွင့်ပေးပြီး ရုပ်ပိုင်း ခံစားမှု VR အတွေ့အကြုံရဲ့ စိတ်ခံစားမှုနဲ့ သိမှတ်မှု ရှုထောင့်တွေဟာလည်း တူညီတဲ့ အရေးပါမှုရှိပါတယ်။ သုံးစွဲသူတွေဟာ VR မှာ စိတ်ခံစားမှု မြင့်တက်လာတယ်လို့ မကြာခဏ ဖော်ပြကြတယ်၊ စိတ်လှုပ်ရှားစရာ စီးနင်းမှုတစ်ခုအတွင်း စိတ်လှုပ်ရှားမှု၊ အခြားသူရဲ့ ရှုထောင့်ကနေ အရှိတရားဇာတ်လမ်းတစ်ခု တွေ့ကြုံခံစားတဲ့အခါ စာနာမှု (သို့) မသိတဲ့ ပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခုကို စူးစမ်းနေစဉ် သိလိုစိတ်ပါ။ ဒီစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စေ့စပ်မှုက တည်ရှိမှုခံစားမှုကနေ လာတာပါ။ ဒါက အော်ပရေတာ အဖြစ်အပျက်တွေကို ဖန်သားပြင်ကို ကြည့်တာထက် ချက်ချင်းနဲ့ သက်ရောက်မှု ပိုရှိစေတာပါ။ VR အတွေ့အကြုံတွေဟာ ၅ မိနစ်ကြာ ရိုလာကိုစတာ အတုလို တိုပြီး ပြင်းထန်နိုင်တယ်၊ ဒါမှမဟုတ် အတုပြ ပြတိုက်ခရီးလို ရှည်လျားပြီး စူးစမ်းနိုင်တယ်။ ၎င်းတို့ဟာ ဖျော်ဖြေရေးနဲ့ ပညာရေးကနေ ကုထုံးနဲ့ လူမှုရေး ဆက်သွယ်မှုအထိ အမျိုးအစားတွေနဲ့ ရည်ရွယ်ချက်တွေကို ဖုံးလွှမ်းထားပေမဲ့ အားလုံးဟာ သုံးစွဲသူတွေကို သူတို့ကိုယ်ပိုင်အဖြစ် ထင်ရှား၊ တုံ့ပြန်ဆက်သွယ်ပြီး ထူးခြားတဲ့ မတူညီတဲ့ ဒိဌဖြစ်ရပ်တစ်ခုဆီ ပို့ဆောင်ဖို့ ရည်ရွယ်ချက် မျှဝေကြတယ်။